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Da Spielmaterial.
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[http://http://www.bewitched-spiele.de BeWitched-Spiele] ist 1998 als Eigenverlag mit dem Spiel ''"Stimmvieh"'' gestartet und hat inzwischen zwölf Spiele veröffentlicht. Bewitched Spiele ist ein Partner unserer Grosshandelsgenossenschaft [http://spiel-direkt.com Spiel direkt]. Ein früher Erfolg war ''"Hossa!"'', dessen dritte Auflage inzwischen fast ausverkauft ist. Nachfolgend schildert die Autorin und Verlegerin Andrea Meyer anhand des Spieles Hossa! das Wagnis - und die Chance! - einen Eigenverlag anzugehen.
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Al più tardi quando gli editori di giochi rifiutano le proposte di gioco inviate, il game designer comincia a sognare di '''pubblicare nella propria casa editrice'''. Naturalmente, questo è fattibile, ma ci sono alcune cose da considerare a cui potreste non aver pensato prima, tra cui:
  
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* i costi di un grafico
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* le basi legali (marchio CE, regolamento giocattoli, punto verde)
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* i requisiti organizzativi (commercio, questioni fiscali, codici EAN)
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* il finanziamento (prima pagare, poi vendere)
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* la distribuzione (condizioni del rivenditore, prezzi equi, sforzo di marketing)
  
[[Datei:bewitched.jpg]]
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[[File:Boxes.jpg|center]]
  
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Che vi sia risparmiato questo.... Quello che segue è qualche interessante ''background e considerazioni di base'' per aiutarvi a prevenire l'incubo di Paul per voi.
  
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== '''Die Idee''' ==
 
  
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==Come viene creato un gioco==
  
Am Anfang war ... die Idee. Und die kam bei Hossa! während einer S-Bahn-Fahrt. Genauer gesagt, hatte ich zwei Ohrwürmer, die sich während der S-Bahn-Fahrt durch Berlin mehr und mehr zu einem verdichteten. Daran schloß sich die Feststellung an, dass irgendwie immer die gleichen Wörter in Hits vorkommen. Von dort bis zur Spielidee, zu Stichwörtern Liedertitel zu nennen und vorzusingen, war es nicht mehr weit.
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Ecco una breve spiegazione dell'agenzia Project Game su come nasce un gioco: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf Come nasce un gioco?]
  
'''Ideen zu Spielen liegen überall in der Luft'''. Die Kunst des Spieleautors und der Spieleautorin besteht darin, sie zu ''"entdecken"''. Sei es die Idee zu Friedemann Frieses Frischfisch, die ihm einfiel, als er mit dem Fahrrad plötzlich nicht mehr weiterkam, weil dort, wo er immer langgefahren war, auf einmal ein Haus stand. Sei es die Idee zu Hossa! - die Göttin lobe die morgendlichen Radiosendungen. Oder seien es Ideen, die sich aus einer täglichen, mehr oder minder stupiden beruflichen Tätigkeit ergeben.  
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Di più anche nella [http://www.spielematerial.de/de/leitfaden-fuer-spieleerfinder.html Guide for Game Inventors].
  
Die Frage nach dem Patent stellt sich bei Spielen nicht in der Form, in der sie sich bei Erfindungen stellt. Es gilt in der Spieleszene als '''selbstverständlich, dass mensch keine Ideen klaut oder abkupfert'''. Wenn Ihr Zweifel habt, ob es Eure Idee schon gibt, fragt VielspielerInnen und/oder andere AutorInnen Eures Vertrauens.
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==Finanze==
  
Und: es kann passieren, dass zwei AutorInnen zur gleichen Zeit die gleiche oder eine sehr ähnliche Idee haben. Um so etwas festzustellen, empfiehlt es sich, Spieleautorentreffen wie das in Göttingen im Juni zu besuchen. Und wenn jemand zu Eurer Idee sagt: "Das ist ja wie ...", dann springt über Euren Schatten und guckt Euch das andere Spiel an. Nichts verkauft sich schlechter als eine Idee, die schon in anderer Form auf dem Markt ist. Außer vielleicht, Euer Name hat die Initialen M.B., Euer Spiel heißt Memori oder so ähnlich oder Ihr habt einige Milliarden Euro im Rücken.
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I giochi sono solitamente considerati costosi dagli utenti finali. Tuttavia, rispetto agli eventi una tantum come andare al cinema, un gioco è molto economico perché può essere usato ripetutamente. Un problema può essere che non tutti i partecipanti a un gioco pagano per se stessi, ma di solito una persona compra un gioco da sola e gli altri giocatori usano il gioco gratuitamente.
  
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Tuttavia, molto più interessante è che il ''valore di un gioco'' è spesso legato al materiale. Spesso l'uso di molto materiale di legno è una giustificazione per un prezzo elevato. La qualità del divertimento del gioco difficilmente confluisce in questa valutazione. Nella stessa misura '''la dimensione della scatola di gioco è associata al valore'''.
  
== '''Der Prototyp''' ==
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Il ''prezzo finale di vendita'' è prevalentemente il risultato dei costi di produzione. Così, le caratteristiche del materiale hanno un effetto diretto, e la scelta della dimensione della scatola può essere usata per variare il margine di profitto. Devono essere prese in considerazione misure speciali di marketing. Quello che segue è un calcolo approssimativo del modello per un gioco fittizio, che viene venduto nei negozi per 19,99 €:
  
Die Idee wird natürlich erst dann greifbar, wenn mensch sie in einem Prototypen verewigt.
 
  
Der Hossa!-Prototyp war flugs gebastelt, er bestand aus 60 Karten, die ich als "Blindgänger", d.h. unbedruckte Karten von "Stimmvieh" übrig hatte und die ich auf Vorder- und Rückseite jeweils mit einem Hauptwort in deutsch und englisch beschriftete. Die Zählsteine stammten aus "Nimm's wörtlich", dem ich sie leihweise entnommen hatte, was bei einer großen Spielesammlung nicht so schwierig ist.
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{| class="wikitable"
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!colspan="3" style="background-color: #b22222" | ''Si ottiene da 19,99 EUR, che il cliente paga:''
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|align="left"|''Chi''
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|align="center"|''Quanto''
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|align="center"|''Rimane''
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|-
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|align="left"|
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|align="right"|
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|19,99 EUR
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|-
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|align="left"|Lo stato (19% IVA)
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|3,19 EUR
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|16,80 EUR
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|-
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|align="left"|Il rivenditore (ad un prezzo netto al dettaglio di 8 €) 
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|8,80 EUR
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|8,00 EUR
 +
|-
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|align="left"|L'autore (ad un tasso di royalty del 6% del prezzo netto al dettaglio)
 +
|0,48 EUR
 +
|7,52 EUR
 +
|-
 +
|align="left"|Il produttore
 +
|3,76 EUR
 +
|3,76 EUR
 +
|-
 +
|align="left"|L'editore
 +
|3,76 EUR
 +
|0,00 EUR
 +
|}
  
Soll der Prototyp für eine etwaige Veröffentlichung im eigenen Verlag bestimmt sein, dann kommt es auf Design weniger an als auf '''Funktionalität''', auch wenn er natürlich die TestspielerInnen überzeugen sollte und Schrift, Farben usw. erkennbar sein sollten. Wichtig scheint mir auch, die Regeln schriftlich zu fixieren, um sie dann in Testrunden ändern und ergänzen zu können. Schließlich sei noch '''vor einer Materialflut gewarnt'''. Mehr Material macht das Spiel in der Regel nicht besser, wenn die Idee nicht funktioniert.  
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Qui diventa ovvio perché anche piccoli miglioramenti nelle attrezzature hanno un'influenza immediata sul prezzo al dettaglio (come regola generale si parla di un fattore 7).
  
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Il margine al dettaglio a prima vista ''elevato'' trova la sua giustificazione nel relativamente ''basso tasso di turnover''. Inoltre, non si ha necessariamente bisogno di giochi e in tempi scarsi si ama risparmiare su un tale bene di consumo. Inoltre '''la maggior parte dei giochi NON vende attraverso'''. Il rivenditore si sbarazza di tali giochi mal funzionanti solo con sconti elevati, spesso sotto i prezzi di acquisto.
  
== '''Testen''' ==
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Di seguito ancora un altro elenco dei costi da considerare:
  
Mit dem Prototyp im Gepäck fuhr ich bald darauf nach Drübberholz zum langen Spielewochenende im Mai 2000 zum Testen. Zur Testphase steht eine ganze Menge in einschlägigen Büchern wie dem "Leitfaden für Spieleerfinder", auch bei der [http://www.spieleautorenzunft.de Spieleautorenzunft] kann mensch sich als Mitglied schlau machen.  
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'''* ''Autore'''''
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Gli autori di solito ricevono una percentuale sulla vendita del gioco. Questo è di solito il 4-7% del prezzo netto al dettaglio. Per un gioco che costa circa 40 euro al dettaglio, l'autore riceve quindi circa 40-70 centesimi.
  
Nach der erfolgreichen Testphase in verschiedenen Runden war meine Entscheidung klar: Ich würde nach "Stimmvieh" mein zweites Spiel im Eigenverlag herausbringen.
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'''* ''Graphic Designer'''''
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Le illustrazioni necessarie per un gioco costituiscono spesso una gran parte del costo totale. Quindi un gioco da tavolo medio costa circa 2000-6000 euro a seconda dello sforzo. I grafici famosi come Franz Vohwinkel sono molto più costosi di quelli meno famosi.
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Lo sforzo risulta logicamente dal numero di grafici creati. Di solito, però, i singoli componenti non vengono fatturati singolarmente, ma vengono concordati prezzi forfettari. Sono anche comuni le royalties per l'uso delle immagini nelle edizioni successive.
  
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'''* ''Componenti in legno'''''
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I componenti del legno sono relativamente facili da calcolare. Di solito il prezzo per pezzo è intorno ai 3-6 centesimi. Inoltre, ci possono essere costi di attrezzaggio per nuovi stampi (circa 100-250 EUR per tipo).
  
== '''Der eigene Verlag''' ==
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'''* ''Figure di plastica'''''
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Il processo di produzione delle miniature è molto complesso e costoso. Uno strumento costa qui già veloce diverse migliaia di euro.
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I costi effettivi del materiale per la figura in plastica sono inferiori a quelli delle parti in legno. A causa degli alti costi fissi, le figure in plastica per le piccole serie sono quasi impossibili da finanziare. Tuttavia, più alto è il numero di pezzi, più basso è l'effetto di questo fattore per singolo gioco. Ecco perché i produttori con grandi tirature preferiscono usare materiali plastici.
  
Bereits für die Veröffentlichung meines ersten Spiels "Stimmvieh" hatte ich - damals noch in Bremen - ein Gewerbe angemeldet. Die Bezeichnung des Gewerbes gibt meist bereits Auskunft über die Natur Eurer Gewerbetätigkeit, bei mir lautet sie z.B. "Herstellung und Verlag von Gesellschaftsspielen inkl. Vertrieb, Verlag von Druckwerken und elektronischen Medien (CD-ROM)."
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'''* ''Dice'''''
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Anche per i dadi, quelli di plastica sono più economici di quelli di legno per le grandi tirature. Per i dadi a sei facce, si raccomanda di passare ai dadi di legno per brevi tirature per evitare l'alto costo di base.
  
Formulare für die Gewerbemeldung gibt es beim Ortsamt bzw. bei der Meldebehörde Eurer Gemeinde. Die Kosten variieren, ich habe in Bremen, Bonn und Berlin zwischen 40,- DM (Bonn) und 50,- DM bzw. 25,- EUR (Bremen, Berlin) für An- und Abmeldung gezahlt.  
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'''* ''Carta e cartone'''''
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I driver di costo non sono i costi effettivi di stampa, ma i costi per laminare le stampe su cartone, costruire strumenti di fustellatura, ordinare le carte, e soprattutto i costi di setup delle macchine di stampa, fustellatura e smistamento).  
  
Bei Jahresumsätzen bis derzeit (Stand 10/2008) 17.500 EUR ist mensch mit seinem Gewerbe umsatzsteuerbefreit. Das bedeutet, dass Ihr - z.B. auf Rechnungen oder Quittungen - keine USt ausweist, und die Einkommenssteuererklärung am Jahresende nutzt, um Gewinn bzw. Verlust auszuweisen. Das bedeutet natürlich auch, dass Ihr Euch mit den Grundzügen der Buchführung vertraut macht, um am Jahresende Gewinn oder Verlust ermitteln zu können. Achtung: Alle Angebote, die Ihr im Laufe der Spieleherstellung erhaltet, verstehen sich zuzüglich Mehrwertsteuer!
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'''* ''Logistics'''''
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Questa parte è spesso dimenticata. Questo perché i materiali non sono prodotti in una sola fabbrica, provengono da molti fornitori e devono essere raccolti. Ogni mossa sulla linea di prelievo costa qualche centesimo, sia che si tratti di un tabellone di gioco o di un singolo dado. Ci sono anche costi di stoccaggio e di consegna da considerare.
  
Außerdem kommen auf Euch die Kosten für die Unfallversicherung durch die Berufsgenossenschaft zu, die sich, wenn ihr selbst nicht aktiv werdet, über kurz oder lang bei Euch meldet und ggf. Nachzahlungen seit der Gewerbemeldung verlangt. Evtl. kontaktiert Euch auch noch die lokale Industrie- und Handelskammer, die aber unterhalb bestimmter Ertragsminima keine Beiträge einfordert.  
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'''* ''Costi di pubblicazione'''''
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In una piccola casa editrice di giochi, si lavora in media da un quarto a un anno su un gioco fino alla sua pubblicazione finale. Un sacco di tempo di lavoro è necessario per i test e le ottimizzazioni così come per l'organizzazione delle singole fasi di produzione e distribuzione. I piccoli editori lo fanno con uno o due dipendenti. Questo può essere fatto a tempo pieno solo con molto entusiasmo o con grandi vendite.
  
Weitere Eventualitäten sollten Ihr ggf. mit einem/einer Steuerberaterin Eures Vertrauens besprechen, um auf Nummer Sicher zu gehen.  
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'''* ''Marketing'''''
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Non importa quanto sia buono un gioco, non venderà senza marketing. E anche se a volte sembra che i giochi abbiano successo dal nulla - è un lavoro duro e costoso. Dovreste aspettarvi il 3-10% delle vendite calcolate.
  
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==Legale==
  
== '''Die Kalkulation''' ==
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* '''CE-mark''': Questo DEVE essere presente su tutti i giochi messi in circolazione in Europa (vendere o anche dare via). Applicando il cartello si conferma che il prodotto corrisponde alla norma di sicurezza, in questo caso la DIN EN 71 (sicurezza dei giocattoli). Questo afferma per i giochi da tavolo che:
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** la scritta "non sotto i 3 anni" deve esserci (i bambini ingoiano le parti più piccole)
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** che le pitture e le vernici utilizzate siano atossiche e prive di metalli pesanti, che nessuno possa farsi male (nessun bordo o punta tagliente, nessun acido) e così via. In linea di principio, tutto questo è soddisfatto se si integrano parti in plastica o in legno destinate ai giochi. Una conferma corrispondente può essere ottenuta dai produttori. Il marchio CE stesso, così come il marchio "non sotto i tre anni" possono essere scaricati da internet.
  
Nachdem also das Gewerbe angemeldet ist, kann es losgehen mit der Produktion. Am Anfang steht aber erstmal die Kalkulation. Der solltet Ihr genügend Zeit und Gehirnschmalz einräumen, um nicht plötzlich mit einem unübersehbaren Schuldenberg dazustehen. Denn es nützt weder Euch noch der Spiele-Community, wenn Ihr nach einer brillanten, aber schlecht vermarkteten Idee die Ideen der nächsten 10-20 Jahre dafür nutzen müßt, um Eure Schulden abzubauen.  
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* '''Saldatura in''': Ci sono due tipi di dispositivi per questo. Da un lato quelli "professionali", che consistono in un tavolo di lavoro con un porta-rotolo e una copertura di plastica su una griglia. Si mette il prodotto nel tubo di alluminio che è aperto sul davanti, si tira il tutto sulla griglia e si chiude il coperchio. Sul bordo del coperchio ci sono dei fili di saldatura che separano il tutto dal rotolo e lo chiudono sul davanti. Allo stesso tempo, l'aria calda soffia all'interno, causando il restringimento della pellicola. Dopo qualche secondo il coperchio si apre di nuovo e la cosa giace saldata lì. Costi per un tale dispositivo da circa 2500, - Euro in su. La seconda variante è un dispositivo manuale che consiste solo di un braccio di saldatura e del supporto del rotolo. Qui bisogna saldare una volta per separare il prodotto dal rotolo, cioè per metterlo in un sacchetto. Poi si gira il prodotto di 90 gradi e si salda l'area aperta nella parte anteriore. Poi si prende il soffiatore d'aria calda in dotazione e si soffia sulla cosa da tutti i lati per qualche secondo e il risultato è lo stesso. Costi per una cosa del genere: qualche centinaio di euro (!). Se non imballate più di 200 giochi alla volta, questa è l'alternativa più sensata.
  
Zentrale Fragen bei der Kalkulation sind meines Erachtens folgende:  
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* '''Il Punto Verde''': Se mettete in circolazione giochi che hanno una confezione di alluminio, dovete offrire un sistema di ritiro ai clienti e ai rivenditori (cioè pagare le spese postali per la restituzione dell'alluminio) o applicare il Punto Verde. Per fare questo, si firma un contratto con la Dual System e poi si stampano i punti da soli su degli adesivi che vengono applicati sui pacchetti finiti e sigillati. Costo del prodotto: circa 1 centesimo, a seconda delle dimensioni. Una volta all'anno emettono un estratto conto, indicando quanti pacchetti e quanto peso di pellicola sono stati messi in circolazione.
  
'''Finanzen:'''  
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* '''Codice EAN''': Non è assolutamente necessario, ma è assunto da molti commercianti. Può anche essere applicato dopo con degli adesivi in caso di emergenza.
* Wieviel Geld habe ich ohne Existenznot zur Verfügung?
 
* Wer leiht mir Geld (Banken, Freunde, Verwandte)?
 
* Wann muß ich fremdes Geld zurückzahlen?
 
  
'''Eigene Kapazitäten:'''
 
* Wieviel Zeit kann ich in Herstellung und Vermarktung investieren?
 
* Wieviel Lagerplatz habe ich für die fertigen Spiele?
 
* Bis wann will ich die Auflage verkaufen?
 
* Wer kann mir bei Konfektionierung und Vermarktung helfen?
 
  
Auch wenn FreundInnen Feuer und Flamme sind, wenn sie hören, dass mensch ein Spiel herstellen will, solltet Ihr die Gutmütigkeit der unbezahlten Arbeitskräfte nicht überschätzen.
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==Pubblicazione propria - un esempio==
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Un '''interessante articolo''' sul self-publishing può essere trovato su Bewitched Spiele:
  
'''Vermarktung:'''  
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'''[http://http://www.bewitched-spiele.de BeWitched-Spiele]''' ha iniziato come self-publisher nel 1998 con il gioco '''Stimmvieh'''' e ha pubblicato dodici giochi ormai. Bewitched games è un partner della nostra cooperativa all'ingrosso [http://spiel-direkt.com Spiel direkt]. Un primo successo è stato ''Hossa!'', la cui terza edizione è ormai quasi esaurita. Di seguito, l'autore ed editore Andrea Meyer descrive l'impresa - e l'occasione! - per avviare una società di self-publishing.
* Strebe ich einen bestimmten Termin der Veröffentlichung an?
 
* Wo und wie will ich das Spiel vermarkten?
 
  
Es empfiehlt sich die Spielemesse in Essen im Oktober oder ein anderes zentrales Spieleevent. Vorsicht, die großen Druckereien sind oft Monate davor ausgebucht! Stichworte hierzu sind Messen, Internet, Spieleläden, Großhändler, Spielegruppen, andere Zielgruppen (bei Hossa! z.B. Chöre)
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[[File:bewitched.jpg]]
 
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* Welche Öffentlichkeitsarbeit plane ich?
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http://spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php Self-publishing - un rapporto sul campo di Andrea Meyer]]
 
 
Viele Radiosender und Zeitschriften nehmen Tips zu neuen Spielen gerne auf. Einfach ausprobieren. Eine komplexe 18xx-Variante kann mensch dort natürlich weniger gut verbreiten als in speziellen Eisenbahn-Sammler-Kreisen.
 
 
 
* Wieviel Zeit habe ich für die Vermarktung?
 
 
 
Nicht zu unterschätzen: Für die Spielemesse in Essen könnt Ihr mit Transport, Auf- und Abbau locker eine Woche einplanen, darin ist Zeit für Erholung noch nicht enthalten! Auch hier die Frage: Wer unterstützt mich? Vier Tage allein am Stand möchte ich niemandem wünschen.
 
 
 
'''Preiskalkulation:'''
 
* Wieviel darf das Spiel im Endverkauf bei mir kosten?
 
* Will ich nur direkt verkaufen oder auch über Läden? Wie hoch soll ggf. mein Ladenpreis sein?
 
 
 
Üblicherweise werden Spiele so kalkuliert, dass der Endkäufer das Vierfache des Produktionspreises bezahlt, während der Händler dem Hersteller die doppelten Herstellungskosten zahlt. Das ist für Kleinverlage in der Regel nicht darstellbar, das wissen auch die Händler. Will ich jedoch größere Mengen über Läden verkaufen, muß ich meinen Preis so kalkulieren, dass auch der Händler eine akzeptable Gewinnspanne hat. Ein vergleichsweise neues "Problem" stellen hier die Internethändler dar. Sie verkaufen nicht zum doppelten Händlerpreis, sondern setzen häufig nur den Faktor 1,5 an. Was schön ist für die Kunden, schränkt u.U. Eure Verkäufe auf der Messe ("Bekomme ich später eh billiger im Internet") und die Kauflust der regulären Händler ein. Ich helfe mir inzwischen damit, den vermuteten Internetpreis als Messepreis zu nehmen - damit verdiene ich direkt nach Produktion mehr als wenn ich zum nur leicht reduzierten Preis in Essen (nicht) verkaufe und vom Internethändler "nur" den Händlerpreis bekomme.
 
 
 
* Welche Handelskosten kommen auf mich zu (Porto, Verpackung, Messen, Fahrtkosten, Werbung?)
 
 
 
Bei Hossa! liegen meine Handelskosten etwa bei der Hälfte der Herstellungskosten - das ist eher wenig.
 
 
 
* Was für einen finanziellen Gewinn will ich erreichen? (Für die Wirtschaftler: Ermittlung des geplanten break-even-points)
 
 
 
Selbst wenn es sich um Eure Nebenbeschäftigung handelt, denkt mal daran, dass ihr evtl. später weitere Spiele veröffentlichen wollt, wofür ein finanzieller Grundstock gut zu gebrauchen ist.
 
 
 
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'''Das sind mit Sicherheit noch längst nicht alle Fragen, die mensch sich stellen sollte. Dieses Kapitel soll nur zeigen, dass die "Gründung" eines Verlages zwar kein Geheimnis ist, aber auch nicht auf die leichte Schulter genommen werden sollte.'''
 
 
 
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Wenn Ihr alle diese Fragen für Euch beantwortet habt, könnt Ihr konkreter werden und rausfinden, was Euch die einzelnen Komponenten kosten werden.
 
 
 
Der klassische Weg dahin ist die Bitte um einen '''Kostenvoranschlag''', die Ihr in der Regel per Fax oder E-Mail äußert. Ggf. hilft ein vorgeschaltetes Telefonat, um Standardgrößen etc. zu erfragen. Mehr dazu unten.
 
 
 
'''Das Layout und der Druck'''
 
 
 
Während das Layout der Materialien in den Überlegungen zunächst an letzter Stelle steht, solltet Ihr doch bedenken, dass die einschlägigen Druckereien oft lange vor großen Spiele-Events ausgebucht sind. Die Zeit, die das Layout von Karten, Regel und Karton benötigt, sollte nicht unterschätzt werden.
 
 
 
Zentrale Frage: Wer macht's?
 
 
 
Während mir für Stimmvieh ein Freund die Kartengrafiken angefertigt hat und ich Regel und Kartonaufdruck mit einfachen Mitteln selbst hergestellt habe, habe ich bei der ersten Auflage von Hossa! alles selbst gemacht. Ihr könnt natürlich auch überlegen, ob Ihr nicht GrafikerInnen anheuert, die Euch digitalisierte Grafiken nach Euren Anforderungen liefern. Wichtig: Plant genug Zeit auch für Fehler ein, die passieren immer.
 
 
 
Wenn Ihr mit dem Computer mit Grafikprogrammen arbeitet - damit habe ich gute Erfahrungen gemacht - dann überlegt Euch frühzeitig ein
 
Datensicherungskonzept und stellt sicher, dass Euer Computer und Eure Festplatte in der Lage sind, die Datenmengen, die Ihr erzeugen wollt, zu verwalten. Nichts ist blöder, als wenn kurz vor dem Abgabetermin der Computer alle Viere von sich streckt.
 
 
 
Vielleicht am wichtigsten: Stimmt mit Euren Druckereien (mehr dazu unten) vor dem Beginn des Layouts ab, in welcher Form sie Eure Daten geliefert haben wollen. Die meisten Druckereien sind in der Lage, digitale Daten zu verarbeiten - allerdings längst nicht alle Programme. Und Konvertieren, das durfte ich bei Hossa! erleben, macht nicht nur keine Freude, sondern funktioniert häufig auch nicht. Es empfiehlt sich, eine Testdatei vorab an die Druckerei zu schicken, um sicherzustellen, dass diese dort so ankommt, wie Ihr sie losgeschickt habt.
 
 
 
Bedenkt beim Layout, dass Ihr Spielmaterial produziert, keine Kunstwerke! Achtet auf Lesbarkeit, unterscheidbare Farben und Übersichtlichkeit. Überlegt Euch grundsätzlich, wie viele Farben Ihr aus spieltechnischer Sicht braucht - jede Farbe mehr erhöht den Preis.
 
 
 
'''Der Karton'''
 
 
 
"Nimm doch einfach so'nen Spielkarton!" - rieten mir die meisten, als ich im Freundeskreis eine Umfrage startete, in was für einen Karton ich Hossa! packen sollte. So gut der Rat war, er war preislich nicht zu realisieren. Bei einem Spiel für 28,- DM darf der weiße Karton nicht 3,- DM im Einkauf kosten, das ist eine Milchmädchen- (oder doch eher Milchmann-) Rechnung.
 
 
 
Es gibt einen großen Kartonagenhersteller in Süddeutschland, der weiß kaschierte Spielekartons auch an Kleinverlage vertreibt - auch wenn die Angebote für Hossa! zu teuer waren, sollte mensch dort grundsätzlich anfragen. Manchmal läuft dort gerade eine Produktion, bei der anschließend deine 200, 300 oder 500 weißen Kartons zu einem akzeptablen Preis mitproduziert werden können.
 
 
 
Dieser Hersteller stellt übrigens dein Spiel auf Wunsch auch komplett her. Bei meinen ersten Auflagen war das allerdings preislich völlig indiskutabel. Auch andere Druckereien sind natürlich in der Lage, bedruckte Kartons herzustellen. Letztlich müßt Ihr selbst wissen, was Ihr haben und was Ihr dafür zahlen wollt.
 
 
 
Und dann gibt's schließlich ratioform, einen Kartonagenhändler, der keinen Traum unerfüllt läßt. Der Nachteil: Diese Kartons wollen gefaltet werden. Es brachte manche/n FreundIn zum Lachen, wie ich im Hochsommer mit Winterhandschuhen ausgestattet 500 Kartonböden und 500 Kartondeckel faltete, nachdem ich mir ein paarmal an den Faltkanten die Hände aufgeschnitten hatte.
 
 
 
Wie auch immer, auf dem Karton soll nun ja auch noch etwas draufstehen. Die Möglichkeiten, die ich kennengelernt habe, sind bedruckte Aufkleber - selbstgebastelt wie bei "Stimmvieh" und Friedemann Frieses "Wucherer" oder aus der Druckerei wie bei Wolfgang Pannings "Nimm's wörtlich" und unserem "Ludoviel" - und Banderolen wie bei Hossa!, "ad acta" sowie bei Frischfleisch und Frischfisch von Friedemann Friese.
 
 
 
Aufkleber wie Banderolen kann im Prinzip jede Druckerei herstellen. Ihr müßt Euch, am besten zusammen mit dem/der DruckerIn - überlegen, wie haltbar das Material sein muß und wie es beschichtet werden soll. Banderolen könnt Ihr ungeklebt oder fertig geliefert bekommen, ersteres ist günstiger, aber eine ziemliche Sauerei beim Leimen. Fragt in jedem Fall, ob Ihr die exakte Menge erhaltet oder einige Überstücke bekommt, die braucht Ihr in jedem Fall. Ggf. solltet Ihr 10-20 Exemplare mehr bestellen.
 
 
 
'''Die Regel'''
 
 
 
Alles, was bereits zum Layout gesagt wurde, gilt natürlich auch hier. Eine gute Regel erklärt das Wesentliche kurz und knapp und enthält verständliche Beispiele, die sich deutlich vom Text abheben, damit mensch sie überspringen kann. Wer relevante Spielinformationen ausschließlich in Beispielen erwähnt, gehört erschossen!
 
 
 
Zum Verfahren:
 
 
 
# Schreibt die Regel des fertig getesteten Spiels auf und gebt sie 2-3 kritischen Menschen, die das Spiel bereits gespielt haben, zum Gegenlesen.
 
# Nachdem Ihr deren Korrekturen eingebaut habt - die gibt es immer - lasst Euch das Spiel von jemandem erklären, der es schon gespielt hat, aber die Regel noch nicht gesehen hat. Schreibt die Erklärung in Stichworten mit oder lasst ein Band mitlaufen. Vergleicht die Systematik der Erklärung mit Eurer schriftlichen Regel. Stimmt sie überein? Ist der fremde Ansatz vielleicht logischer? Verbessert Eure Regel entsprechend.
 
# Gebt die Regel jemanden, der das Spiel noch nicht kennt, und laßt Euch Euer Spiel anschließend von dieser Person erklären. Stimmt die Erklärung? Wenn nein, warum nicht?
 
 
 
Zum Layout: Optimalerweise hat eine geheftete Regel eine durch 4 teilbare Seitenzahl. Denkbar sind aber auch gefaltete Regeln. Klärt vorab mit der Druckerei, was Ihr liefern sollt. Auch hier gilt, Lesbarkeit und Übersichtlichkeit gehen vor Design. Denkt dran, dass die Spielregel in den Karton passen und auch wieder heil herauszubekommen sein muß. In gewisser Weise ist die Spielregel das Wichtigste an Eurem Spiel - schließlich könnt Ihr nicht immer und überall erklären, was mensch eigentlich mit diesen vielen bunten Klötzchen machen soll.
 
Karten, Spielplan usw.
 
 
 
Bei den Karten gibt es Standardgrößen. Fragt vor dem Layout auf jeden Fall Eure Druckerei - sei es nun die eine große in Belgien oder irgendeine andere - bei welchen Maßen keine Werkzeugkosten auf Euch zukommen.
 
 
 
Die Beschichtung sollte so sein, dass die Karten nicht so schnell "abgrabbeln". Wenn Ihr nicht bei einem reinen Kartendrucker drucken lasst, klärt vorher die Stärke des Kartons und die Durchsichtigkeit. Unter Umständen hilft es schon, die Rückseite der Karten dunkel bedrucken zu lassen.
 
 
 
Schließlich: Klärt, ob Ihr die Karten sortiert und foliert erhaltet oder nicht. Ich habe zusammen mit FreundInnen in den letzten 2 Jahren die 130 Karten in 500 Exemplaren Stimmvieh handsortiert - und anders als bei manch anderer Handarbeit ist das kein Grund, den Preis zu erhöhen. Bei Hossa! hätte mich das mit Sicherheit gekillt.
 
 
 
Auch hier stellt sich abschließend die Frage nach den Überstücken. Üblicherweise wird 10% Mehr- oder Minderlieferung vertraglich eingeschlossen, von Minderlieferungen habe ich bisher noch nicht gehört.
 
 
 
'''Die Spielsteine'''
 
 
 
Spielsteine könnt Ihr in kleinen Mengen im Einzelhandel oder bei [http://www.spielmaterial.de www.spielmaterial.de] kaufen. Braucht Ihr mehr als einen Stein pro Spiel, empfiehlt es sich, den Großhandel zu kontaktieren. Auch hier gilt: Vorlaufzeiten beachten und fragen, ob Ihr die Ware konfektioniert, d.h. vorsortiert und abgepackt bekommt.
 
 
 
'''Konfektionierung'''
 
 
 
Wenn Ihr bis hierhin gekommen seid, dann steht Euer Wohnzimmer jetzt möglicherweise voller gefalteter Kartondeckel und -böden sowie Kisten mit Spielmaterial, es sei denn, Ihr habt Euch den Luxus gegönnt, ein fertig gepacktes, d.h. konfektioniertes Spiel herstellen zu lassen.
 
 
 
Viele mögen es für den ultimativen Kick halten, die letzten Spielbestandteile auf die Messe in Essen geliefert zu bekommen. Bis zum letzten Jahr hielt ich dies für ein Resultat mangelnder Planung. Seitdem bin ich zumindest teilweise eines Besseren belehrt.
 
 
 
* Grundregel Nr. 1: Druckereien halten vereinbarte Liefertermine nicht ein - natürlich nur aufgrund höherer Gewalt. Ihr seid also gut beraten, Euch einen nervenberuhigenden Kräutertee zu kochen und Liefertermine zu vereinbaren, die einige Wochen vor dem geplanten Erscheinungstermin liegen. Drei Tage vor der Messe ist es immer noch früh genug, nervös zu werden.
 
* Grundregel Nr. 2: FreundInnen, die "ganz bestimmt" beim Packen helfen wollten, können plötzlich doch nicht.
 
* Grundregel Nr. 3: Beim Packen und dem unbedingt notwendigen Mitzählen stimmt plötzlich irgendwas nicht. Das heißt, Ihr dürft die letzten 50 Kartons wieder öffnen - das macht Freude!
 
 
 
Was will ich damit sagen? Die eigenständige Konfektionierung ist die Kunst, in nicht vorhandener Zeit zeitintensive und unbedingte Konzentration erfordernde Tätigkeiten abzuwickeln.
 
 
 
Nachsatz: Hossa! war 36 Stunden vor Messebeginn fertig gepackt und in Umzugskartons in einen Mietwagen verladen. Noch Fragen?
 
 
 
'''Vermarkten'''
 
 
 
Zur Spielemesse in Essen findet Ihr im Internet und auch bei der Spieleautorenzunft SAZ alles Wichtige. Auf der Messe werden Euch mehr oder minder seriöse JournalistInnen um Rezensionsexemplare Eures Spiels bitten. Überlegt Euch vorher, wem Ihr welche kostenlos bzw. zu welchem Preis geben wollt. Und bittet in jedem Fall um eine Visitenkarte und/oder um Zusendung der erfolgten Rezension, die Ihr dann in Abstimmung mit dem Verlag auch auf Eurer Website verwenden könnt.
 
 
 
Internet: Bei Hossa! hat mir die Website sehr bei der Vermarktung geholfen. Domains gibt es bereits für monatliche Pfennigbeträge.
 
 
 
Medien: Radiosender sind angesichts der Konkurrenz ständig auf der Suche nach pfiffigen Produkten. Wenn Ihr Euch ggf. ein Interview zutraut, könnt Ihr dem Sender Eurer Wahl ein Rezensionsexemplar anbieten. Zuschicken würde ich das erst, wenn der Sender Interesse bekundet. Das gleiche gilt für Zeitungen und Zeitschriften, natürlich je nach Zielgruppe.
 
 
 
Die beste Vermarktung gelingt wahrscheinlich in Spielerunden. So hat z.B. jemand aus Freiburg in Essen Hossa! gekauft und dann daheim in Spielerunden vorgestellt. Resultat: 13 verkaufte Exemplare zu Weihnachten.
 
 
 
* Oktober 2001: Ein Nachtrag zum Absatz: Rund ein Jahr nach der Produktion von Hossa habe ich rund 450 der 500 Exemplare verkauft. So viel Zeit müßt Ihr (gerade in Bezug auf Eure Finanzplanung) mindestens einrechnen, da Hossa sehr gut lief und läuft, eher mehr.
 
 
 
* Oktober 2002: Noch ein Nachtrag zum Absatz: Rund zwei Jahre nach der Produktion von Hossa ist die erste Auflage inklusive aller überproduzierten Exemplare komplett ausverkauft, es kommen ca. 2-4 Nachfragen pro Monat, ob ich es wieder auflege.
 
 
 
* Februar 2004: Noch ein Nachtrag: Im Oktober 2003 ist die zweite Auflage von Hossa (1000 Stück) erschienen. Bis jetzt habe ich davon ca. 800 Stück verkauft.
 
 
 
* Oktober 2008: Und der letzte Nachtrag: Bis heute habe ich rund 3.500 Exemplare von Hossa verkauft. Im Februar diesen Jahres ist Hossa in einer abgespeckten Version bei Schmidt Spiele erschienen. Lizenzgebühren zu bekommen, ohne irgendwelche Arbeit damit zu haben, ist auch ganz schön ;-)
 

Versione attuale delle 18:59, 4 mar 2021

Al più tardi quando gli editori di giochi rifiutano le proposte di gioco inviate, il game designer comincia a sognare di pubblicare nella propria casa editrice. Naturalmente, questo è fattibile, ma ci sono alcune cose da considerare a cui potreste non aver pensato prima, tra cui:

  • i costi di un grafico
  • le basi legali (marchio CE, regolamento giocattoli, punto verde)
  • i requisiti organizzativi (commercio, questioni fiscali, codici EAN)
  • il finanziamento (prima pagare, poi vendere)
  • la distribuzione (condizioni del rivenditore, prezzi equi, sforzo di marketing)
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Che vi sia risparmiato questo.... Quello che segue è qualche interessante background e considerazioni di base per aiutarvi a prevenire l'incubo di Paul per voi.


Come viene creato un gioco

Ecco una breve spiegazione dell'agenzia Project Game su come nasce un gioco: Come nasce un gioco?

Di più anche nella Guide for Game Inventors.

Finanze

I giochi sono solitamente considerati costosi dagli utenti finali. Tuttavia, rispetto agli eventi una tantum come andare al cinema, un gioco è molto economico perché può essere usato ripetutamente. Un problema può essere che non tutti i partecipanti a un gioco pagano per se stessi, ma di solito una persona compra un gioco da sola e gli altri giocatori usano il gioco gratuitamente.

Tuttavia, molto più interessante è che il valore di un gioco è spesso legato al materiale. Spesso l'uso di molto materiale di legno è una giustificazione per un prezzo elevato. La qualità del divertimento del gioco difficilmente confluisce in questa valutazione. Nella stessa misura la dimensione della scatola di gioco è associata al valore.

Il prezzo finale di vendita è prevalentemente il risultato dei costi di produzione. Così, le caratteristiche del materiale hanno un effetto diretto, e la scelta della dimensione della scatola può essere usata per variare il margine di profitto. Devono essere prese in considerazione misure speciali di marketing. Quello che segue è un calcolo approssimativo del modello per un gioco fittizio, che viene venduto nei negozi per 19,99 €:


Si ottiene da 19,99 EUR, che il cliente paga:
Chi Quanto Rimane
19,99 EUR
Lo stato (19% IVA) 3,19 EUR 16,80 EUR
Il rivenditore (ad un prezzo netto al dettaglio di 8 €) 8,80 EUR 8,00 EUR
L'autore (ad un tasso di royalty del 6% del prezzo netto al dettaglio) 0,48 EUR 7,52 EUR
Il produttore 3,76 EUR 3,76 EUR
L'editore 3,76 EUR 0,00 EUR

Qui diventa ovvio perché anche piccoli miglioramenti nelle attrezzature hanno un'influenza immediata sul prezzo al dettaglio (come regola generale si parla di un fattore 7).

Il margine al dettaglio a prima vista elevato trova la sua giustificazione nel relativamente basso tasso di turnover. Inoltre, non si ha necessariamente bisogno di giochi e in tempi scarsi si ama risparmiare su un tale bene di consumo. Inoltre la maggior parte dei giochi NON vende attraverso. Il rivenditore si sbarazza di tali giochi mal funzionanti solo con sconti elevati, spesso sotto i prezzi di acquisto.

Di seguito ancora un altro elenco dei costi da considerare:

* Autore Gli autori di solito ricevono una percentuale sulla vendita del gioco. Questo è di solito il 4-7% del prezzo netto al dettaglio. Per un gioco che costa circa 40 euro al dettaglio, l'autore riceve quindi circa 40-70 centesimi.

* Graphic Designer Le illustrazioni necessarie per un gioco costituiscono spesso una gran parte del costo totale. Quindi un gioco da tavolo medio costa circa 2000-6000 euro a seconda dello sforzo. I grafici famosi come Franz Vohwinkel sono molto più costosi di quelli meno famosi. Lo sforzo risulta logicamente dal numero di grafici creati. Di solito, però, i singoli componenti non vengono fatturati singolarmente, ma vengono concordati prezzi forfettari. Sono anche comuni le royalties per l'uso delle immagini nelle edizioni successive.

* Componenti in legno I componenti del legno sono relativamente facili da calcolare. Di solito il prezzo per pezzo è intorno ai 3-6 centesimi. Inoltre, ci possono essere costi di attrezzaggio per nuovi stampi (circa 100-250 EUR per tipo).

* Figure di plastica Il processo di produzione delle miniature è molto complesso e costoso. Uno strumento costa qui già veloce diverse migliaia di euro. I costi effettivi del materiale per la figura in plastica sono inferiori a quelli delle parti in legno. A causa degli alti costi fissi, le figure in plastica per le piccole serie sono quasi impossibili da finanziare. Tuttavia, più alto è il numero di pezzi, più basso è l'effetto di questo fattore per singolo gioco. Ecco perché i produttori con grandi tirature preferiscono usare materiali plastici.

* Dice Anche per i dadi, quelli di plastica sono più economici di quelli di legno per le grandi tirature. Per i dadi a sei facce, si raccomanda di passare ai dadi di legno per brevi tirature per evitare l'alto costo di base.

* Carta e cartone I driver di costo non sono i costi effettivi di stampa, ma i costi per laminare le stampe su cartone, costruire strumenti di fustellatura, ordinare le carte, e soprattutto i costi di setup delle macchine di stampa, fustellatura e smistamento).

* Logistics Questa parte è spesso dimenticata. Questo perché i materiali non sono prodotti in una sola fabbrica, provengono da molti fornitori e devono essere raccolti. Ogni mossa sulla linea di prelievo costa qualche centesimo, sia che si tratti di un tabellone di gioco o di un singolo dado. Ci sono anche costi di stoccaggio e di consegna da considerare.

* Costi di pubblicazione In una piccola casa editrice di giochi, si lavora in media da un quarto a un anno su un gioco fino alla sua pubblicazione finale. Un sacco di tempo di lavoro è necessario per i test e le ottimizzazioni così come per l'organizzazione delle singole fasi di produzione e distribuzione. I piccoli editori lo fanno con uno o due dipendenti. Questo può essere fatto a tempo pieno solo con molto entusiasmo o con grandi vendite.

* Marketing Non importa quanto sia buono un gioco, non venderà senza marketing. E anche se a volte sembra che i giochi abbiano successo dal nulla - è un lavoro duro e costoso. Dovreste aspettarvi il 3-10% delle vendite calcolate.

Legale

  • CE-mark: Questo DEVE essere presente su tutti i giochi messi in circolazione in Europa (vendere o anche dare via). Applicando il cartello si conferma che il prodotto corrisponde alla norma di sicurezza, in questo caso la DIN EN 71 (sicurezza dei giocattoli). Questo afferma per i giochi da tavolo che:
    • la scritta "non sotto i 3 anni" deve esserci (i bambini ingoiano le parti più piccole)
    • che le pitture e le vernici utilizzate siano atossiche e prive di metalli pesanti, che nessuno possa farsi male (nessun bordo o punta tagliente, nessun acido) e così via. In linea di principio, tutto questo è soddisfatto se si integrano parti in plastica o in legno destinate ai giochi. Una conferma corrispondente può essere ottenuta dai produttori. Il marchio CE stesso, così come il marchio "non sotto i tre anni" possono essere scaricati da internet.
  • Saldatura in: Ci sono due tipi di dispositivi per questo. Da un lato quelli "professionali", che consistono in un tavolo di lavoro con un porta-rotolo e una copertura di plastica su una griglia. Si mette il prodotto nel tubo di alluminio che è aperto sul davanti, si tira il tutto sulla griglia e si chiude il coperchio. Sul bordo del coperchio ci sono dei fili di saldatura che separano il tutto dal rotolo e lo chiudono sul davanti. Allo stesso tempo, l'aria calda soffia all'interno, causando il restringimento della pellicola. Dopo qualche secondo il coperchio si apre di nuovo e la cosa giace saldata lì. Costi per un tale dispositivo da circa 2500, - Euro in su. La seconda variante è un dispositivo manuale che consiste solo di un braccio di saldatura e del supporto del rotolo. Qui bisogna saldare una volta per separare il prodotto dal rotolo, cioè per metterlo in un sacchetto. Poi si gira il prodotto di 90 gradi e si salda l'area aperta nella parte anteriore. Poi si prende il soffiatore d'aria calda in dotazione e si soffia sulla cosa da tutti i lati per qualche secondo e il risultato è lo stesso. Costi per una cosa del genere: qualche centinaio di euro (!). Se non imballate più di 200 giochi alla volta, questa è l'alternativa più sensata.
  • Il Punto Verde: Se mettete in circolazione giochi che hanno una confezione di alluminio, dovete offrire un sistema di ritiro ai clienti e ai rivenditori (cioè pagare le spese postali per la restituzione dell'alluminio) o applicare il Punto Verde. Per fare questo, si firma un contratto con la Dual System e poi si stampano i punti da soli su degli adesivi che vengono applicati sui pacchetti finiti e sigillati. Costo del prodotto: circa 1 centesimo, a seconda delle dimensioni. Una volta all'anno emettono un estratto conto, indicando quanti pacchetti e quanto peso di pellicola sono stati messi in circolazione.
  • Codice EAN: Non è assolutamente necessario, ma è assunto da molti commercianti. Può anche essere applicato dopo con degli adesivi in caso di emergenza.


Pubblicazione propria - un esempio

Un interessante articolo sul self-publishing può essere trovato su Bewitched Spiele:

BeWitched-Spiele ha iniziato come self-publisher nel 1998 con il gioco Stimmvieh' e ha pubblicato dodici giochi ormai. Bewitched games è un partner della nostra cooperativa all'ingrosso Spiel direkt. Un primo successo è stato Hossa!, la cui terza edizione è ormai quasi esaurita. Di seguito, l'autore ed editore Andrea Meyer descrive l'impresa - e l'occasione! - per avviare una società di self-publishing.

Bewitched.jpg

http://spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php Self-publishing - un rapporto sul campo di Andrea Meyer]]