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Spätestens wenn sich die Absagen der Spieleverlage zu den eingesandten Spielvorschlägen häufen, beginnt der Spieleautor von der '''Veröffentlichung im eigenen Verlag''' zu träumen. Machbar ist das natürlich auch, aber es gibt einiges zu bedenken, was man vielleicht vorher so gar nicht auf dem Plan hat, u.a.:
+
Al più tardi quando gli editori di giochi rifiutano le proposte di gioco inviate, il game designer comincia a sognare di '''pubblicare nella propria casa editrice'''. Naturalmente, questo è fattibile, ma ci sono alcune cose da considerare a cui potreste non aver pensato prima, tra cui:
  
* die Kosten eines Graphikers
+
* i costi di un grafico
* die rechtlichen Grundlagen (CE Zeichen, Spielzeugverordnung, Grüner Punkt)
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* le basi legali (marchio CE, regolamento giocattoli, punto verde)
* die organisatorischen Veraussetzung (Gewerbe, Steuerfragen, EAN-Codes)
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* i requisiti organizzativi (commercio, questioni fiscali, codici EAN)
* die Finanzierung (erst zahlen, dann verkaufen)
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* il finanziamento (prima pagare, poi vendere)
* den Vertrieb (Händlerkonditionen, Messepreise, Marketingaufwand)
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* la distribuzione (condizioni del rivenditore, prezzi equi, sforzo di marketing)
  
[[Bild:47 comic2 - offen.jpg|center|1000px]]
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[[File:Boxes.jpg|center]]
  
Möge Ihnen das erspart bleiben... Im folgenden ein paar interessante '''Hintergründe und Grundüberlegungen''', die Ihnen helfen sollen, Pauls Alptraum für Sie zu verhindern.
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Che vi sia risparmiato questo.... Quello che segue è qualche interessante ''background e considerazioni di base'' per aiutarvi a prevenire l'incubo di Paul per voi.
  
[http://www.spielmaterial.de/PoweredDEU.pdf '''Powered by Mücke Spiele''':] Hier finden Sie eine ausführliche Aufstellung zu den Möglichkeiten, wie wir Ihnen bei der Entwicklung, Umsetzung und Vermarktung Ihres Spieles helfen können.
 
  
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==Come viene creato un gioco==
  
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Ecco una breve spiegazione dell'agenzia Project Game su come nasce un gioco: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf Come nasce un gioco?]
  
=='''Wie ensteht ein Spiel ?'''==
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Di più anche nella [http://www.spielematerial.de/de/leitfaden-fuer-spieleerfinder.html Guide for Game Inventors].
  
Hier finden Sie eine kurze Erläuterung der Agentur Projekt Spiel, wie es überhaupt zu einem Spiel kommt: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf Wie entsteht ein Spiel?]
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==Finanze==
  
Weiteres auch im [http://www.spielematerial.de/de/leitfaden-fuer-spieleerfinder.html Leitfaden für Spieleerfinder].
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I giochi sono solitamente considerati costosi dagli utenti finali. Tuttavia, rispetto agli eventi una tantum come andare al cinema, un gioco è molto economico perché può essere usato ripetutamente. Un problema può essere che non tutti i partecipanti a un gioco pagano per se stessi, ma di solito una persona compra un gioco da sola e gli altri giocatori usano il gioco gratuitamente.
  
=='''Finanzen'''==
+
Tuttavia, molto più interessante è che il ''valore di un gioco'' è spesso legato al materiale. Spesso l'uso di molto materiale di legno è una giustificazione per un prezzo elevato. La qualità del divertimento del gioco difficilmente confluisce in questa valutazione. Nella stessa misura '''la dimensione della scatola di gioco è associata al valore'''.
  
Spiele werden von den Endkunden meist als teuer eingestuft. Im Vergleich mit einmaligen Veranstaltungen wie z.B. einem Kinobesuch ist ein Spiel jedoch sehr günstig, weil wiederholt nutzbar. Ein Problem mag sein, dass nicht jeder Teilnehmer an einem Spiel für sich bezahlt, sondern in der Regel eine Person ein Spiel alleine kauft und die Mitspieler das Spiel kostenlos nutzen.
+
Il ''prezzo finale di vendita'' è prevalentemente il risultato dei costi di produzione. Così, le caratteristiche del materiale hanno un effetto diretto, e la scelta della dimensione della scatola può essere usata per variare il margine di profitto. Devono essere prese in considerazione misure speciali di marketing. Quello che segue è un calcolo approssimativo del modello per un gioco fittizio, che viene venduto nei negozi per 19,99 €:
 
 
Jedoch viel interessanter ist, dass der '''Wert eines Spieles oft am Material festgemacht''' wird. Oft ist die Verwendung von vielen Holzmaterial eine Begründung für einen hohen Preis. Die Qualität des Spielspaßes fließt in diese Beurteilung kaum ein. In gleichem Maße '''wird die Größe der Spielschachtel mit dem Wert in Verbindung gebracht'''.
 
 
 
Der '''Endverkaufspreis''' ergibt sich vorwiegend aus den Produktionskosten. Die materielle Ausstattung wirkt sich also direkt aus, über die Wahl der Schachtelgröße lässt sich die Gewinnspanne variieren. Besondere Marketingmaßnahmen sind zu berücksichtigen. Folgend eine grobe Modellrechnung zu einem fiktiven Spiel, welches im Laden für 19,99 € verkauft wird:
 
  
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
!colspan="3" style="background-color: #b22222" | '''Es erhalten von 19,99 EUR, die der Kunde bezahlt:'''
+
!colspan="3" style="background-color: #b22222" | ''Si ottiene da 19,99 EUR, che il cliente paga:''
 
|-
 
|-
|align="left"|''Wer''
+
|align="left"|''Chi''
|align="center"|''Wieviel''
+
|align="center"|''Quanto''
|align="center"|''verbleibt''
+
|align="center"|''Rimane''
 
|-
 
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|align="left"|
 
|align="left"|
 
|align="right"|
 
|align="right"|
|align="right"|19,99 EUR
+
|19,99 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|Der Staat (19% Mehrwertsteuer)
+
|align="left"|Lo stato (19% IVA)
|align="right"|3,19 EUR
+
|3,19 EUR
|align="right"|16,80 EUR
+
|16,80 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|Der Händler (bei einem Handelsnettopreis von 8 €)   
+
|align="left"|Il rivenditore (ad un prezzo netto al dettaglio di 8 €)   
|align="right"|8,80 EUR
+
|8,80 EUR
|align="right"|8,00 EUR
+
|8,00 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|Der Autor (bei einem Lizenzsatz von 6% vom Handelsnettopreis)  
+
|align="left"|L'autore (ad un tasso di royalty del 6% del prezzo netto al dettaglio)  
|align="right"|0,48 EUR
+
|0,48 EUR
|align="right"|7,52 EUR
+
|7,52 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|Der Produzent
+
|align="left"|Il produttore
|align="right"|3,76 EUR
+
|3,76 EUR
|align="right"|3,76 EUR
+
|3,76 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|Der Verlag
+
|align="left"|L'editore
|align="right"|3,76 EUR
+
|3,76 EUR
|align="right"|0,00 EUR
+
|0,00 EUR
 
|}  
 
|}  
  
Hier wird offensichtlich, warum schon kleine Ausstattungsverbesserung sofort '''Einfluss auf den Endverkaufspreis''' haben (als Faustregel wird der Faktor 7 genannt).
+
Qui diventa ovvio perché anche piccoli miglioramenti nelle attrezzature hanno un'influenza immediata sul prezzo al dettaglio (come regola generale si parla di un fattore 7).
 
 
Die auf den ersten Blick '''hohe Handelsspanne''' findet ihre Rechtfertigung in der vergleichsweise '''niedrigen Umschlagshäufigkeit'''. Hinzu kommt, dass man Spiele nicht unbedingt braucht und in knappen Zeiten gerne an einem solchen Konsumgut gespart wird. Außerdem '''setzen sich die meisten Spiele NICHT durch'''. Der Händler kriegt solche schlecht laufenden Spiele dann nur mit hohen Abschlägen, oft unter Einkaufspreisen, los.
 
 
 
Im folgenden noch eine Aufstellung der zu berücksichtigenden Kosten:
 
 
 
'''Autor'''
 
Üblicherweise werden Autoren mit einem Prozentsatz am Verkauf des Spiels beteiligt. Dieser liegt meist bei 4-7%. Basis der Berechnung ist aber nicht der Handelspreis, sondern der Abgabepreis des Verlags an dessen Distributor. Gehen wir davon aus, es handelt sich um ein Spiel, das im Handel etwa 40 EUR kostet, dann hat der Autor davon vermutlich etwa 40-70 cent.
 
 
 
''Grafiker''
 
Grafiken sind ein ganz spezieller Fall, denn neben der initialen Kosten der Grafiken, können auch hier Lizenzgebühren für die Verwendung der Bilder bei nachfolgenden Auflagen dazu kommen. Üblicherweise wird ein Spiel nur in einer einzigen Auflage produziert. Deswegen lasse ich die Lizenzgebühren für Folgeauflagen einmal außen vor, denn diese Fälle sind sehr verworren und unterscheiden sich sehr stark von Spiel zu Spiel.
 
Eine durchschnittliches, gezeichnetes Bild, z.B. für eine einzige Spielkarte (wie z.B. auf einer Magic-Karte) kostet schnell zwischen 200 und 500 EUR. Bekannte Grafiker, wie Franz Vohwinkel sind dabei deutlich teurer, als weniger berühmte. Der Preis ist aber durchaus realistisch. Ein gutes Bild benötigt 1-3 Tage Arbeit und die will bezahlt werden.
 
Üblicherweise werden die einzelnen Komponenten nicht einzeln abgerechnet. Üblich ist es, Komplettpakete zu vereinbaren. Und da viele Komponenten ja einfacher zu gestalten sind (Token, Zählleisten etc.) und meistens nicht alle Spielkarten unterscheidliche Grafiken haben oder bewusst einfach gestaltet werden, um Arbeit zu sparen, kann man auch nicht einfach milchmädchenhaft die Anzahl der enthaltenen Karten mit 300 multiplizieren. Es vermittelt aber einen Eindruck der tatsächlichen Kosten.
 
Ein durchschnittliches Familienspiel bringt es so im Schnitt auf etwa 3000-6000 EUR Grafikkosten.  
 
  
Das kosten Holzkomponenten:
+
Il margine al dettaglio a prima vista ''elevato'' trova la sua giustificazione nel relativamente ''basso tasso di turnover''. Inoltre, non si ha necessariamente bisogno di giochi e in tempi scarsi si ama risparmiare su un tale bene di consumo. Inoltre '''la maggior parte dei giochi NON vende attraverso'''. Il rivenditore si sbarazza di tali giochi mal funzionanti solo con sconti elevati, spesso sotto i prezzi di acquisto.
Gesetz dem Fall, dass man auf eine bestehende Holzkomponente zurückgreifen kann (Standard Holzpöppel, Counter, Zylinder....), sind diese sehr einfach zu kalkulieren. Meist bewegt sich der Preis pro Stück unter 10 cent. Das ist erfreulich, wenn man sehr kleine Auflagen kalkuliert, hat aber einen enormen Effekt auf den Endpreis des Spiels, wenn die Auflage sehr groß ist. Denn egal, wieviele Standardholzteile man bestellt, der Preis ändert sich nicht. Es gibt keinen Kostendegressionseffekt.
 
  
So kalkuliert man Miniaturen:
+
Di seguito ancora un altro elenco dei costi da considerare:
Der Herstellungsprozess von Miniaturen ist vergleichsweise aufwendig. Gehen wir von der günstigsten Variante aus und fertigen sie in großer Menge in China, um eine ungefähre Preisvorstellung zu bekommen.
 
Zunächst müssen die Figuren gestaltet werden. Dazu wird ein Entwurf eines Grafikers benötigt (ca. 300 EUR siehe oben). Ein 3D-Künstler setzt diese dann in ein Polygonmodell am Computer um oder modelliert sie traditionell aus Resin. Das kostet auch etwa 300 EUR. Üblicherweise wird nun ein Protoyp hergestellt (inzwischen kann man die 3D-drucken) und das Modell ggf. korrigiert (ca. 20EUR). nun kommt der Werkzeugmacher ins Spiel. Das Modell wird analysiert auf seine Gießbarkeit und ggf. umgearbeitet. Ein Spritzgusswerkzeug wird dafür hersgestellt. Je nach Größe der Miniaturen passt eine unterschiedliche Anzahl in ein Spritzgusswerkzeug. Es gibt verschiedene Grundgrößen für solche Werkzeuge. Desto größer sie sind, desto teurer werden sie. Ein einziges Werkzeug kostet, wenn es billig ist, mindestens 3500 EUR, jede einzelne Miniaturenform darin nochmal etwa 200 EUR. Ein Werkzeug mit 4 Minis also ca. 4000 EUR. Wenn die Miniaturen dann gegossen werden sollen, kommen noch die Einrichtungsgebühren der Maschinen hinzu, die bei etwa 200 EUR je Miniatur liegen.
 
Nacharbeiten an den gegossenen Minis lasse ich hier aussen vor, das ist zu speziell. Die eigentlichen Materialkosten fürs Plastik sind im einstelligen centbereich je Miniatur und geringer als die von Holzteilen.
 
Aufgrund der hohen Fixkosten sind Miniaturen für kleine Auflagen nur sehr schwer zu finanzieren. Je höher die Stückzahlen sind, desto geringer wirkt sich dieser Faktor je einzelnem Spiel aber aus. Deswegen greifen Hersteller mit großen Auflagen gern auf Plastikmaterialien zurück.
 
  
Spezialwürfel
+
'''* ''Autore'''''
Würfel sind ganz spezielle Miniaturen. Wird ein Spezialwürfel aus Kusntstoff benötigt, dann funktioniert das prinzipiell wie bei Miniaturen. Aufgrund des verwendeten, besonders harten Materials, wird aber ein Werkzeug für Hochdruck-Spritzgussverfahren benötigt. Diese kosten 10.000 EUR aufwärts. Billige Produktionen verwenden daher weiches Plastik, wie für Miniaturen und fühlen sich daher auch irgendwie anders an.
+
Gli autori di solito ricevono una percentuale sulla vendita del gioco. Questo è di solito il 4-7% del prezzo netto al dettaglio. Per un gioco che costa circa 40 euro al dettaglio, l'autore riceve quindi circa 40-70 centesimi.
Bei 6seitern empfiehlt es sich daher bei kleinen Auflagen auf Holzwürfel auszuweichen. Diese sind zwar einzeln viel teurer, Die Fixkosten der Produktion aber mit etwa 1000 EUR Werkzeugkosten viel geringer.
 
  
Papiermaterialien:
+
'''* ''Graphic Designer'''''
Hier konkrete Zahlen zu nennen ist eigentlich unmöglich, da sich hierbei jedes Spiel von jedem anderen unterscheidet. Drucke sind, abgesehen von den Einrichtungskosten inzwischen recht günstig geworden. Dazu reicht ein Blick in eine beliebige Onlinedruckerei. Die Kostentreiber sind daher auch nicht die Druckkosten, sondern die Kosten, um die Drucke auf Pappe zu kaschieren, Stanzwerkzeuge zu bauen (ca. 1000 EUR/Stück), Karten zu sortieren usw.. Hier fallen sehr hohe Fixkosten an (Stanzwerkzeuge, Rüstkosten von Druckerei-, Stanz- und Sortiermaschinen), die Druckmaterialien gerade für kleine Spielauflagen sehr teuer machen.  
+
Le illustrazioni necessarie per un gioco costituiscono spesso una gran parte del costo totale. Quindi un gioco da tavolo medio costa circa 2000-6000 euro a seconda dello sforzo. I grafici famosi come Franz Vohwinkel sono molto più costosi di quelli meno famosi.  
 +
Lo sforzo risulta logicamente dal numero di grafici creati. Di solito, però, i singoli componenti non vengono fatturati singolarmente, ma vengono concordati prezzi forfettari. Sono anche comuni le royalties per l'uso delle immagini nelle edizioni successive.
  
Logistikkosten:
+
'''* ''Componenti in legno'''''
Der Part wird gern vergessen. Die Materialien werden naturgemäß nicht alle in einer einzigen Fabrik hergestellt sondern kommen teilweise aus allen Ecken der Welt. Damit ein Spiel draus wird, muss alles an einen Ort gelangen. Das kostet Geld und manchmal auch Zoll.
+
I componenti del legno sono relativamente facili da calcolare. Di solito il prezzo per pezzo è intorno ai 3-6 centesimi. Inoltre, ci possono essere costi di attrezzaggio per nuovi stampi (circa 100-250 EUR per tipo).
Die Spiele werden dann üblicherweise von Hand zusammengestellt. Jeder der Packer am Kommissionierband möchte bezahlt werden. Ein Handgriff kostet ein paar cent, egal, ob der für einen Spielplan oder einen einzelnen Würfel ist.
 
Lagerkosten kommen auch dazu. Normalerweise ist ein Spiel nicht gleich nach der Produktion ausverkauft und lagert daher erstmal in einem Lagerhaus. Dafür fallen je nach Konstellation Mieten oder Gebühren an.
 
Natürlich kostet es auch Geld, die Spiele zu ihren Abnehmern zu schicken.
 
  
Lizenzkosten:
+
'''* ''Figure di plastica'''''
Sofern auf eine bekannte Lizenz zurückgegriffen wird, macht deren Eigentümer üblicherweise gehörig die Hand auf.  
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Il processo di produzione delle miniature è molto complesso e costoso. Uno strumento costa qui già veloce diverse migliaia di euro.
 +
I costi effettivi del materiale per la figura in plastica sono inferiori a quelli delle parti in legno. A causa degli alti costi fissi, le figure in plastica per le piccole serie sono quasi impossibili da finanziare. Tuttavia, più alto è il numero di pezzi, più basso è l'effetto di questo fattore per singolo gioco. Ecco perché i produttori con grandi tirature preferiscono usare materiali plastici.
  
 +
'''* ''Dice'''''
 +
Anche per i dadi, quelli di plastica sono più economici di quelli di legno per le grandi tirature. Per i dadi a sei facce, si raccomanda di passare ai dadi di legno per brevi tirature per evitare l'alto costo di base.
  
Und jetzt zu den Kosten, die bei Milchmädchenrechnungen fast immer total ignoriert werden:
+
'''* ''Carta e cartone'''''
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I driver di costo non sono i costi effettivi di stampa, ma i costi per laminare le stampe su cartone, costruire strumenti di fustellatura, ordinare le carte, e soprattutto i costi di setup delle macchine di stampa, fustellatura e smistamento).
  
Die Kosten des Verlags:
+
'''* ''Logistics'''''
In einem kleinen Spielverlag arbeitet man durchschnittlich ein viertel Jahr an einem Spiel (absolut sogar noch viel länger, aber wenn man die Zeit mal zusammenrechnet, die aktiv für ein Spiel investiert wird), bis es veröffentlicht wird. Die meiste Arbeitszeit wird mit Tests und Optimierungen verbracht und der Organisation der einzelnen Produktions- und Vertriebsschritte und der Koordination von Testgruppen usw.. Kleine Verlage machen das mit 1 oder 2 Leuten, rechnet man nur die HALBE Zeit an, dann sind das schon Personalkosten von etwa 5000 EUR. Das ist der Grund, warum die meisten Redakteure auch noch einen anderen Job haben. Das geht nur mit viel Enthusiasmus oder mit großen Verkaufsauflagen hauptberuflich.
+
Questa parte è spesso dimenticata. Questo perché i materiali non sono prodotti in una sola fabbrica, provengono da molti fornitori e devono essere raccolti. Ogni mossa sulla linea di prelievo costa qualche centesimo, sia che si tratti di un tabellone di gioco o di un singolo dado. Ci sono anche costi di stoccaggio e di consegna da considerare.
  
Reisekosten:
+
'''* ''Costi di pubblicazione'''''
Engagierte Redakteure und Autoren verbringen gefühlt das halbe Jahr auf der Landstrasse und in Hotels, weil sie von einem Termin zum nächsten eilen um, entweder neue Spiele zu testen oder ihre aktuellen Prototypen vorzustellen oder Neuheiten zu promoten. X000 EUR.
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In una piccola casa editrice di giochi, si lavora in media da un quarto a un anno su un gioco fino alla sua pubblicazione finale. Un sacco di tempo di lavoro è necessario per i test e le ottimizzazioni così come per l'organizzazione delle singole fasi di produzione e distribuzione. I piccoli editori lo fanno con uno o due dipendenti. Questo può essere fatto a tempo pieno solo con molto entusiasmo o con grandi vendite.
  
Marketing:
+
'''* ''Marketing'''''
Ein Spiel kann noch so gut sein, es verkauft sich nicht ohne Marketing. Und auch wenn es einem manchmal so vorkommt, das Spiele aus dem nichts erfolgreich werden, plötzlich da sind, Geheimtipps werden usw., das ist harte Arbeit und teuer noch dazu. Rechnet mit 3-10% des kalkulierten Umsatzes.
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Non importa quanto sia buono un gioco, non venderà senza marketing. E anche se a volte sembra che i giochi abbiano successo dal nulla - è un lavoro duro e costoso. Dovreste aspettarvi il 3-10% delle vendite calcolate.
  
=='''Rechtliches'''==
+
==Legale==
  
* '''CE-Zeichen''': Das MUSS auf allen in Europa in Umlauf gebrachten Spielen vorhanden sein (verkaufen oder auch verschenken). Mit Anbringen des Zeichens bestätigt man, dass das Produkt der Sicherheitsnorm entspricht, in diesen Fall DIN EN 71 (Spielzeugsicherheit). Die besagt für Brettspiele, dass:
+
* '''CE-mark''': Questo DEVE essere presente su tutti i giochi messi in circolazione in Europa (vendere o anche dare via). Applicando il cartello si conferma che il prodotto corrisponde alla norma di sicurezza, in questo caso la DIN EN 71 (sicurezza dei giocattoli). Questo afferma per i giochi da tavolo che:
** das "nicht unter 3 Jahren" Zeichen drauf sein muss (Kinder verschlucken kleinere Teile)
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** la scritta "non sotto i 3 anni" deve esserci (i bambini ingoiano le parti più piccole)
** dass verwendete Farben und Lacke ungiftig und frei von Schwermetallen sind, sich niemand verletzen kann (keine scharfen Kanten oder Spitzen, keine Säure) und so weiter. Im Prinzip ist das alles erfüllt, wenn Plastik- oder Holzteile integriert werden, die für Spiele gedacht sind. Eine entsprechende Bestätigung kann man bei den Produzenten erhalten. Das CE-Zeichen selbst, sowie das "nicht unter drei Jahren" Zeichen kann man im Internet runterladen.
+
** che le pitture e le vernici utilizzate siano atossiche e prive di metalli pesanti, che nessuno possa farsi male (nessun bordo o punta tagliente, nessun acido) e così via. In linea di principio, tutto questo è soddisfatto se si integrano parti in plastica o in legno destinate ai giochi. Una conferma corrispondente può essere ottenuta dai produttori. Il marchio CE stesso, così come il marchio "non sotto i tre anni" possono essere scaricati da internet.
  
* '''Einschweissen''': Dazu gibt es zwei Arten von Geräten. Einerseits die "professionellen", die aus einem Arbeitstisch mit einer Rollenhalterung und einem Plastikdeckel über einem Gitter bestehen. Man legt das Produkt den vorne offenen Folienschlauch ein, zieht das ganze über das Gitter und schließt den Deckel. An der Deckelkante befinden sich Schweissdrähte, die das ganze von der Rolle trennen und vorne verschließen. Gleichzeitig bläst heisse Luft ein, die die Folie zum Schrumpfen bringt. Nach ein paar Sekunden geht der Deckel wieder auf und das Ding liegt verschweisst da. Kosten für so ein Gerät ab ca. 2500,- Euro aufwärts. Die zweite Variante ist ein manuelles Gerät, dass nur aus einem Schweissarm und der Rollenhalterung besteht. Hier muss man also einmal schweissen um das Produkt von der Rolle zu trennen, d.h. quasi in eine Tüte zu packen. Dann dreht man das Produkt um 90 Grad und schweisst vorne die offene Stelle zu. Dann nimmt man den mitgelieferten Heissluftfön und bläst das Ding ein paar Sekunden von allen Seiten an und das Ergebnis ist das gleiche. Kosten für so ein Ding: Ein paar Hundert Euro (!). Sofern Du an einem Stück nicht mehr als 200 Spiele verpackst, ist das die sinnvollere Alternative.
+
* '''Saldatura in''': Ci sono due tipi di dispositivi per questo. Da un lato quelli "professionali", che consistono in un tavolo di lavoro con un porta-rotolo e una copertura di plastica su una griglia. Si mette il prodotto nel tubo di alluminio che è aperto sul davanti, si tira il tutto sulla griglia e si chiude il coperchio. Sul bordo del coperchio ci sono dei fili di saldatura che separano il tutto dal rotolo e lo chiudono sul davanti. Allo stesso tempo, l'aria calda soffia all'interno, causando il restringimento della pellicola. Dopo qualche secondo il coperchio si apre di nuovo e la cosa giace saldata lì. Costi per un tale dispositivo da circa 2500, - Euro in su. La seconda variante è un dispositivo manuale che consiste solo di un braccio di saldatura e del supporto del rotolo. Qui bisogna saldare una volta per separare il prodotto dal rotolo, cioè per metterlo in un sacchetto. Poi si gira il prodotto di 90 gradi e si salda l'area aperta nella parte anteriore. Poi si prende il soffiatore d'aria calda in dotazione e si soffia sulla cosa da tutti i lati per qualche secondo e il risultato è lo stesso. Costi per una cosa del genere: qualche centinaio di euro (!). Se non imballate più di 200 giochi alla volta, questa è l'alternativa più sensata.
  
* '''Der grüne Punkt''': Wenn Sie Spiele in Umlauf bringen, die eine Folienverpackung haben, müssen Sie entweder den Kunden und Händlern ein Rücknahmesystem anbieten (d.h. das Porto für die Rücksendung der Folie tragen) oder den Grünen Punkt anbringen. Dazu unterschreiben Sie beim Dualen System einen Vertrag und drucken dann die Punkte selbst auf Aufkleber, die auf die fertig verschweissten Packungen geklebt werden. Kosten Produkt: ca. 1 Cent, je nach Größe. Einmal jährlich wird eine Abrechnung erstellt, in der sie angeben, wieviele Verpackungen und wieviel Gewicht an Folie in Umlauf gebracht wurden.
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* '''Il Punto Verde''': Se mettete in circolazione giochi che hanno una confezione di alluminio, dovete offrire un sistema di ritiro ai clienti e ai rivenditori (cioè pagare le spese postali per la restituzione dell'alluminio) o applicare il Punto Verde. Per fare questo, si firma un contratto con la Dual System e poi si stampano i punti da soli su degli adesivi che vengono applicati sui pacchetti finiti e sigillati. Costo del prodotto: circa 1 centesimo, a seconda delle dimensioni. Una volta all'anno emettono un estratto conto, indicando quanti pacchetti e quanto peso di pellicola sono stati messi in circolazione.
  
* '''EAN-Code''': Nicht unbedingt notwendig, wird aber von vielen Händler vorausgesetzt. Kann man im Notfall auch nachträglich mit Aufklebern anbringen.
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* '''Codice EAN''': Non è assolutamente necessario, ma è assunto da molti commercianti. Può anche essere applicato dopo con degli adesivi in caso di emergenza.
  
  
=='''Eigenverlag - ein Beispiel'''==
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==Pubblicazione propria - un esempio==
Ein '''interessanter Artikel''' zum Thema Eigenverlag findet sich bei Bewitched Spiele:
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Un '''interessante articolo''' sul self-publishing può essere trovato su Bewitched Spiele:
  
'''[http://http://www.bewitched-spiele.de BeWitched-Spiele]''' ist 1998 als Eigenverlag mit dem Spiel ''"Stimmvieh"'' gestartet und hat inzwischen zwölf Spiele veröffentlicht. Bewitched Spiele ist ein Partner unserer Grosshandelsgenossenschaft [http://spiel-direkt.com Spiel direkt]. Ein früher Erfolg war ''"Hossa!"'', dessen dritte Auflage inzwischen fast ausverkauft ist. Nachfolgend schildert die Autorin und Verlegerin Andrea Meyer anhand des Spieles Hossa! das Wagnis - und die Chance! - einen Eigenverlag anzugehen.
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'''[http://http://www.bewitched-spiele.de BeWitched-Spiele]''' ha iniziato come self-publisher nel 1998 con il gioco '''Stimmvieh'''' e ha pubblicato dodici giochi ormai. Bewitched games è un partner della nostra cooperativa all'ingrosso [http://spiel-direkt.com Spiel direkt]. Un primo successo è stato ''Hossa!'', la cui terza edizione è ormai quasi esaurita. Di seguito, l'autore ed editore Andrea Meyer descrive l'impresa - e l'occasione! - per avviare una società di self-publishing.
  
[[Datei:bewitched.jpg]]
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[[File:bewitched.jpg]]
 
   
 
   
[http://spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php Der Eigenverlag - ein Erfahrungsbericht von Andrea Meyer]
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http://spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php Self-publishing - un rapporto sul campo di Andrea Meyer]]

Versione attuale delle 18:59, 4 mar 2021

Al più tardi quando gli editori di giochi rifiutano le proposte di gioco inviate, il game designer comincia a sognare di pubblicare nella propria casa editrice. Naturalmente, questo è fattibile, ma ci sono alcune cose da considerare a cui potreste non aver pensato prima, tra cui:

  • i costi di un grafico
  • le basi legali (marchio CE, regolamento giocattoli, punto verde)
  • i requisiti organizzativi (commercio, questioni fiscali, codici EAN)
  • il finanziamento (prima pagare, poi vendere)
  • la distribuzione (condizioni del rivenditore, prezzi equi, sforzo di marketing)
Boxes.jpg

Che vi sia risparmiato questo.... Quello che segue è qualche interessante background e considerazioni di base per aiutarvi a prevenire l'incubo di Paul per voi.


Come viene creato un gioco

Ecco una breve spiegazione dell'agenzia Project Game su come nasce un gioco: Come nasce un gioco?

Di più anche nella Guide for Game Inventors.

Finanze

I giochi sono solitamente considerati costosi dagli utenti finali. Tuttavia, rispetto agli eventi una tantum come andare al cinema, un gioco è molto economico perché può essere usato ripetutamente. Un problema può essere che non tutti i partecipanti a un gioco pagano per se stessi, ma di solito una persona compra un gioco da sola e gli altri giocatori usano il gioco gratuitamente.

Tuttavia, molto più interessante è che il valore di un gioco è spesso legato al materiale. Spesso l'uso di molto materiale di legno è una giustificazione per un prezzo elevato. La qualità del divertimento del gioco difficilmente confluisce in questa valutazione. Nella stessa misura la dimensione della scatola di gioco è associata al valore.

Il prezzo finale di vendita è prevalentemente il risultato dei costi di produzione. Così, le caratteristiche del materiale hanno un effetto diretto, e la scelta della dimensione della scatola può essere usata per variare il margine di profitto. Devono essere prese in considerazione misure speciali di marketing. Quello che segue è un calcolo approssimativo del modello per un gioco fittizio, che viene venduto nei negozi per 19,99 €:


Si ottiene da 19,99 EUR, che il cliente paga:
Chi Quanto Rimane
19,99 EUR
Lo stato (19% IVA) 3,19 EUR 16,80 EUR
Il rivenditore (ad un prezzo netto al dettaglio di 8 €) 8,80 EUR 8,00 EUR
L'autore (ad un tasso di royalty del 6% del prezzo netto al dettaglio) 0,48 EUR 7,52 EUR
Il produttore 3,76 EUR 3,76 EUR
L'editore 3,76 EUR 0,00 EUR

Qui diventa ovvio perché anche piccoli miglioramenti nelle attrezzature hanno un'influenza immediata sul prezzo al dettaglio (come regola generale si parla di un fattore 7).

Il margine al dettaglio a prima vista elevato trova la sua giustificazione nel relativamente basso tasso di turnover. Inoltre, non si ha necessariamente bisogno di giochi e in tempi scarsi si ama risparmiare su un tale bene di consumo. Inoltre la maggior parte dei giochi NON vende attraverso. Il rivenditore si sbarazza di tali giochi mal funzionanti solo con sconti elevati, spesso sotto i prezzi di acquisto.

Di seguito ancora un altro elenco dei costi da considerare:

* Autore Gli autori di solito ricevono una percentuale sulla vendita del gioco. Questo è di solito il 4-7% del prezzo netto al dettaglio. Per un gioco che costa circa 40 euro al dettaglio, l'autore riceve quindi circa 40-70 centesimi.

* Graphic Designer Le illustrazioni necessarie per un gioco costituiscono spesso una gran parte del costo totale. Quindi un gioco da tavolo medio costa circa 2000-6000 euro a seconda dello sforzo. I grafici famosi come Franz Vohwinkel sono molto più costosi di quelli meno famosi. Lo sforzo risulta logicamente dal numero di grafici creati. Di solito, però, i singoli componenti non vengono fatturati singolarmente, ma vengono concordati prezzi forfettari. Sono anche comuni le royalties per l'uso delle immagini nelle edizioni successive.

* Componenti in legno I componenti del legno sono relativamente facili da calcolare. Di solito il prezzo per pezzo è intorno ai 3-6 centesimi. Inoltre, ci possono essere costi di attrezzaggio per nuovi stampi (circa 100-250 EUR per tipo).

* Figure di plastica Il processo di produzione delle miniature è molto complesso e costoso. Uno strumento costa qui già veloce diverse migliaia di euro. I costi effettivi del materiale per la figura in plastica sono inferiori a quelli delle parti in legno. A causa degli alti costi fissi, le figure in plastica per le piccole serie sono quasi impossibili da finanziare. Tuttavia, più alto è il numero di pezzi, più basso è l'effetto di questo fattore per singolo gioco. Ecco perché i produttori con grandi tirature preferiscono usare materiali plastici.

* Dice Anche per i dadi, quelli di plastica sono più economici di quelli di legno per le grandi tirature. Per i dadi a sei facce, si raccomanda di passare ai dadi di legno per brevi tirature per evitare l'alto costo di base.

* Carta e cartone I driver di costo non sono i costi effettivi di stampa, ma i costi per laminare le stampe su cartone, costruire strumenti di fustellatura, ordinare le carte, e soprattutto i costi di setup delle macchine di stampa, fustellatura e smistamento).

* Logistics Questa parte è spesso dimenticata. Questo perché i materiali non sono prodotti in una sola fabbrica, provengono da molti fornitori e devono essere raccolti. Ogni mossa sulla linea di prelievo costa qualche centesimo, sia che si tratti di un tabellone di gioco o di un singolo dado. Ci sono anche costi di stoccaggio e di consegna da considerare.

* Costi di pubblicazione In una piccola casa editrice di giochi, si lavora in media da un quarto a un anno su un gioco fino alla sua pubblicazione finale. Un sacco di tempo di lavoro è necessario per i test e le ottimizzazioni così come per l'organizzazione delle singole fasi di produzione e distribuzione. I piccoli editori lo fanno con uno o due dipendenti. Questo può essere fatto a tempo pieno solo con molto entusiasmo o con grandi vendite.

* Marketing Non importa quanto sia buono un gioco, non venderà senza marketing. E anche se a volte sembra che i giochi abbiano successo dal nulla - è un lavoro duro e costoso. Dovreste aspettarvi il 3-10% delle vendite calcolate.

Legale

  • CE-mark: Questo DEVE essere presente su tutti i giochi messi in circolazione in Europa (vendere o anche dare via). Applicando il cartello si conferma che il prodotto corrisponde alla norma di sicurezza, in questo caso la DIN EN 71 (sicurezza dei giocattoli). Questo afferma per i giochi da tavolo che:
    • la scritta "non sotto i 3 anni" deve esserci (i bambini ingoiano le parti più piccole)
    • che le pitture e le vernici utilizzate siano atossiche e prive di metalli pesanti, che nessuno possa farsi male (nessun bordo o punta tagliente, nessun acido) e così via. In linea di principio, tutto questo è soddisfatto se si integrano parti in plastica o in legno destinate ai giochi. Una conferma corrispondente può essere ottenuta dai produttori. Il marchio CE stesso, così come il marchio "non sotto i tre anni" possono essere scaricati da internet.
  • Saldatura in: Ci sono due tipi di dispositivi per questo. Da un lato quelli "professionali", che consistono in un tavolo di lavoro con un porta-rotolo e una copertura di plastica su una griglia. Si mette il prodotto nel tubo di alluminio che è aperto sul davanti, si tira il tutto sulla griglia e si chiude il coperchio. Sul bordo del coperchio ci sono dei fili di saldatura che separano il tutto dal rotolo e lo chiudono sul davanti. Allo stesso tempo, l'aria calda soffia all'interno, causando il restringimento della pellicola. Dopo qualche secondo il coperchio si apre di nuovo e la cosa giace saldata lì. Costi per un tale dispositivo da circa 2500, - Euro in su. La seconda variante è un dispositivo manuale che consiste solo di un braccio di saldatura e del supporto del rotolo. Qui bisogna saldare una volta per separare il prodotto dal rotolo, cioè per metterlo in un sacchetto. Poi si gira il prodotto di 90 gradi e si salda l'area aperta nella parte anteriore. Poi si prende il soffiatore d'aria calda in dotazione e si soffia sulla cosa da tutti i lati per qualche secondo e il risultato è lo stesso. Costi per una cosa del genere: qualche centinaio di euro (!). Se non imballate più di 200 giochi alla volta, questa è l'alternativa più sensata.
  • Il Punto Verde: Se mettete in circolazione giochi che hanno una confezione di alluminio, dovete offrire un sistema di ritiro ai clienti e ai rivenditori (cioè pagare le spese postali per la restituzione dell'alluminio) o applicare il Punto Verde. Per fare questo, si firma un contratto con la Dual System e poi si stampano i punti da soli su degli adesivi che vengono applicati sui pacchetti finiti e sigillati. Costo del prodotto: circa 1 centesimo, a seconda delle dimensioni. Una volta all'anno emettono un estratto conto, indicando quanti pacchetti e quanto peso di pellicola sono stati messi in circolazione.
  • Codice EAN: Non è assolutamente necessario, ma è assunto da molti commercianti. Può anche essere applicato dopo con degli adesivi in caso di emergenza.


Pubblicazione propria - un esempio

Un interessante articolo sul self-publishing può essere trovato su Bewitched Spiele:

BeWitched-Spiele ha iniziato come self-publisher nel 1998 con il gioco Stimmvieh' e ha pubblicato dodici giochi ormai. Bewitched games è un partner della nostra cooperativa all'ingrosso Spiel direkt. Un primo successo è stato Hossa!, la cui terza edizione è ormai quasi esaurita. Di seguito, l'autore ed editore Andrea Meyer descrive l'impresa - e l'occasione! - per avviare una società di self-publishing.

Bewitched.jpg

http://spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php Self-publishing - un rapporto sul campo di Andrea Meyer]]