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Al più tardi quando gli editori di giochi rifiutano le proposte di gioco inviate, il game designer comincia a sognare di '''pubblicare nella propria casa editrice'''. Naturalmente, questo è fattibile, ma ci sono alcune cose da considerare a cui potreste non aver pensato prima, tra cui:
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Tras recibir algunas negativas, los autores de juegos tienden a plantearse si podrían producir juegos por su cuenta, '''montando una casa de puslishing propia'''. Aunque seguramente es un enfoque posible, hay que pensar en varios aspectos :
  
* i costi di un grafico
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* los costes de un ilustrador
* le basi legali (marchio CE, regolamento giocattoli, punto verde)
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* Base jurídica (distintivo CE, normativa sobre juegos, elementos de seguridad, etc.)
* i requisiti organizzativi (commercio, questioni fiscali, codici EAN)
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* la organización (caso de negocio, IVA, códigos EAN)
* il finanziamento (prima pagare, poi vendere)
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* Financiación (producción primero, venta después)
* la distribuzione (condizioni del rivenditore, prezzi equi, sforzo di marketing)
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* Comercialización y distribución (condiciones de los minoristas, precios justos, herramientas de comercialización)
  
[[File:Boxes.jpg|center]]
 
  
Che vi sia risparmiato questo.... Quello che segue è qualche interessante ''background e considerazioni di base'' per aiutarvi a prevenire l'incubo di Paul per voi.
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[[File:1000px-E15 comic.jpg|center]]
  
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Deseamos que no comparta el destino de Paul... Algunas observaciones e informaciones generales que deberían ayudarte durante los primeros pasos.
  
==Come viene creato un gioco==
 
  
Ecco una breve spiegazione dell'agenzia Project Game su come nasce un gioco: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf Come nasce un gioco?]
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==¿Cómo evoluciona un juego?==
  
Di più anche nella [http://www.spielematerial.de/de/leitfaden-fuer-spieleerfinder.html Guide for Game Inventors].
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Aquí encontrarás una breve explicación sobre cómo se desarrolla un juego: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf ¿Cómo se crea un juego?]  
  
==Finanze==
 
  
I giochi sono solitamente considerati costosi dagli utenti finali. Tuttavia, rispetto agli eventi una tantum come andare al cinema, un gioco è molto economico perché può essere usato ripetutamente. Un problema può essere che non tutti i partecipanti a un gioco pagano per se stessi, ma di solito una persona compra un gioco da sola e gli altri giocatori usano il gioco gratuitamente.
 
  
Tuttavia, molto più interessante è che il ''valore di un gioco'' è spesso legato al materiale. Spesso l'uso di molto materiale di legno è una giustificazione per un prezzo elevato. La qualità del divertimento del gioco difficilmente confluisce in questa valutazione. Nella stessa misura '''la dimensione della scatola di gioco è associata al valore'''.
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==Financiación==
  
Il ''prezzo finale di vendita'' è prevalentemente il risultato dei costi di produzione. Così, le caratteristiche del materiale hanno un effetto diretto, e la scelta della dimensione della scatola può essere usata per variare il margine di profitto. Devono essere prese in considerazione misure speciali di marketing. Quello che segue è un calcolo approssimativo del modello per un gioco fittizio, che viene venduto nei negozi per 19,99 :
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Los juegos son vistos como bienes caros por los clientes. Sin embargo, en comparación con un evento singular, por ejemplo, una visita al cine, un juego es mucho más barato, porque se puede utilizar varias veces. El problema podría ser que, por lo general, sólo uno de los jugadores compra el juego, mientras que los demás lo utilizan de forma gratuita.
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Curiosamente, el '''valor de un juego se define a menudo por sus ingredientes'''. El uso de muchos componentes de madera justifica un precio más elevado, mientras que la calidad y la intensidad de la diversión al jugar tienen mucha menos relevancia. Del mismo modo, el '''tamaño de la caja de un juego define su valor'''.
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El precio de consumo se deriva básicamente de los costes de producción. Así, los materiales incluidos definen el precio final. Véase un cálculo típico para un juego que se vende a un precio de 19,99 euros:
  
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
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!colspan="3" style="background-color: #b22222" | ''Si ottiene da 19,99 EUR, che il cliente paga:''
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!colspan="3" style="background-color: #b22222" | '''From 19,99 EUR a client pays:'''
 
|-
 
|-
|align="left"|''Chi''
+
|align="left"|''Quién''
|align="center"|''Quanto''
+
|align="center"|''¿Cuánto?''
|align="center"|''Rimane''
+
|align="center"|''permanezca en''
 
|-
 
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|align="left"|
 
|align="left"|
 
|align="right"|
 
|align="right"|
|19,99 EUR
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|align="right"|19.99 EUR
 
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|align="left"|Lo stato (19% IVA)
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|align="left"|Estado (19% taxes)
|3,19 EUR
+
|align="right"|3.19 EUR
|16,80 EUR
+
|align="right"|16.80 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|Il rivenditore (ad un prezzo netto al dettaglio di 8 )   
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|align="left"|Minorista (a un precio comercial neto de 8 euros)   
|8,80 EUR
+
|align="right"|8.80 EUR
|8,00 EUR
+
|align="right"|8.00 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|L'autore (ad un tasso di royalty del 6% del prezzo netto al dettaglio)  
+
|align="left"|autor (con una tasa de licencia del 6% del precio comercial neto)  
|0,48 EUR
+
|align="right"|0.48 EUR
|7,52 EUR
+
|align="right"|7.52 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|Il produttore
+
|align="left"|productor
|3,76 EUR
+
|align="right"|3.76 EUR
|3,76 EUR
+
|align="right"|3.76 EUR
 
|-
 
|-
|align="left"|L'editore
+
|align="left"|editor
|3,76 EUR
+
|align="right"|3.76 EUR
|0,00 EUR
+
|align="right"|0.00 EUR
 
|}  
 
|}  
  
Qui diventa ovvio perché anche piccoli miglioramenti nelle attrezzature hanno un'influenza immediata sul prezzo al dettaglio (come regola generale si parla di un fattore 7).
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Obviamente, las pequeñas mejoras en la calidad del juego (es decir, sus ingredientes) influyen mucho en el precio final.
 
 
Il margine al dettaglio a prima vista ''elevato'' trova la sua giustificazione nel relativamente ''basso tasso di turnover''. Inoltre, non si ha necessariamente bisogno di giochi e in tempi scarsi si ama risparmiare su un tale bene di consumo. Inoltre '''la maggior parte dei giochi NON vende attraverso'''. Il rivenditore si sbarazza di tali giochi mal funzionanti solo con sconti elevati, spesso sotto i prezzi di acquisto.
 
 
 
Di seguito ancora un altro elenco dei costi da considerare:
 
 
 
'''* ''Autore'''''
 
Gli autori di solito ricevono una percentuale sulla vendita del gioco. Questo è di solito il 4-7% del prezzo netto al dettaglio. Per un gioco che costa circa 40 euro al dettaglio, l'autore riceve quindi circa 40-70 centesimi.
 
 
 
'''* ''Graphic Designer'''''
 
Le illustrazioni necessarie per un gioco costituiscono spesso una gran parte del costo totale. Quindi un gioco da tavolo medio costa circa 2000-6000 euro a seconda dello sforzo. I grafici famosi come Franz Vohwinkel sono molto più costosi di quelli meno famosi.
 
Lo sforzo risulta logicamente dal numero di grafici creati. Di solito, però, i singoli componenti non vengono fatturati singolarmente, ma vengono concordati prezzi forfettari. Sono anche comuni le royalties per l'uso delle immagini nelle edizioni successive.
 
 
 
'''* ''Componenti in legno'''''
 
I componenti del legno sono relativamente facili da calcolare. Di solito il prezzo per pezzo è intorno ai 3-6 centesimi. Inoltre, ci possono essere costi di attrezzaggio per nuovi stampi (circa 100-250 EUR per tipo).
 
 
 
'''* ''Figure di plastica'''''
 
Il processo di produzione delle miniature è molto complesso e costoso. Uno strumento costa qui già veloce diverse migliaia di euro.
 
I costi effettivi del materiale per la figura in plastica sono inferiori a quelli delle parti in legno. A causa degli alti costi fissi, le figure in plastica per le piccole serie sono quasi impossibili da finanziare. Tuttavia, più alto è il numero di pezzi, più basso è l'effetto di questo fattore per singolo gioco. Ecco perché i produttori con grandi tirature preferiscono usare materiali plastici.
 
 
 
'''* ''Dice'''''
 
Anche per i dadi, quelli di plastica sono più economici di quelli di legno per le grandi tirature. Per i dadi a sei facce, si raccomanda di passare ai dadi di legno per brevi tirature per evitare l'alto costo di base.
 
 
 
'''* ''Carta e cartone'''''
 
I driver di costo non sono i costi effettivi di stampa, ma i costi per laminare le stampe su cartone, costruire strumenti di fustellatura, ordinare le carte, e soprattutto i costi di setup delle macchine di stampa, fustellatura e smistamento).
 
 
 
'''* ''Logistics'''''
 
Questa parte è spesso dimenticata. Questo perché i materiali non sono prodotti in una sola fabbrica, provengono da molti fornitori e devono essere raccolti. Ogni mossa sulla linea di prelievo costa qualche centesimo, sia che si tratti di un tabellone di gioco o di un singolo dado. Ci sono anche costi di stoccaggio e di consegna da considerare.
 
 
 
'''* ''Costi di pubblicazione'''''
 
In una piccola casa editrice di giochi, si lavora in media da un quarto a un anno su un gioco fino alla sua pubblicazione finale. Un sacco di tempo di lavoro è necessario per i test e le ottimizzazioni così come per l'organizzazione delle singole fasi di produzione e distribuzione. I piccoli editori lo fanno con uno o due dipendenti. Questo può essere fatto a tempo pieno solo con molto entusiasmo o con grandi vendite.
 
 
 
'''* ''Marketing'''''
 
Non importa quanto sia buono un gioco, non venderà senza marketing. E anche se a volte sembra che i giochi abbiano successo dal nulla - è un lavoro duro e costoso. Dovreste aspettarvi il 3-10% delle vendite calcolate.
 
 
 
==Legale==
 
 
 
* '''CE-mark''': Questo DEVE essere presente su tutti i giochi messi in circolazione in Europa (vendere o anche dare via). Applicando il cartello si conferma che il prodotto corrisponde alla norma di sicurezza, in questo caso la DIN EN 71 (sicurezza dei giocattoli). Questo afferma per i giochi da tavolo che:
 
** la scritta "non sotto i 3 anni" deve esserci (i bambini ingoiano le parti più piccole)
 
** che le pitture e le vernici utilizzate siano atossiche e prive di metalli pesanti, che nessuno possa farsi male (nessun bordo o punta tagliente, nessun acido) e così via. In linea di principio, tutto questo è soddisfatto se si integrano parti in plastica o in legno destinate ai giochi. Una conferma corrispondente può essere ottenuta dai produttori. Il marchio CE stesso, così come il marchio "non sotto i tre anni" possono essere scaricati da internet.
 
 
 
* '''Saldatura in''': Ci sono due tipi di dispositivi per questo. Da un lato quelli "professionali", che consistono in un tavolo di lavoro con un porta-rotolo e una copertura di plastica su una griglia. Si mette il prodotto nel tubo di alluminio che è aperto sul davanti, si tira il tutto sulla griglia e si chiude il coperchio. Sul bordo del coperchio ci sono dei fili di saldatura che separano il tutto dal rotolo e lo chiudono sul davanti. Allo stesso tempo, l'aria calda soffia all'interno, causando il restringimento della pellicola. Dopo qualche secondo il coperchio si apre di nuovo e la cosa giace saldata lì. Costi per un tale dispositivo da circa 2500, - Euro in su. La seconda variante è un dispositivo manuale che consiste solo di un braccio di saldatura e del supporto del rotolo. Qui bisogna saldare una volta per separare il prodotto dal rotolo, cioè per metterlo in un sacchetto. Poi si gira il prodotto di 90 gradi e si salda l'area aperta nella parte anteriore. Poi si prende il soffiatore d'aria calda in dotazione e si soffia sulla cosa da tutti i lati per qualche secondo e il risultato è lo stesso. Costi per una cosa del genere: qualche centinaio di euro (!). Se non imballate più di 200 giochi alla volta, questa è l'alternativa più sensata.
 
 
 
* '''Il Punto Verde''': Se mettete in circolazione giochi che hanno una confezione di alluminio, dovete offrire un sistema di ritiro ai clienti e ai rivenditori (cioè pagare le spese postali per la restituzione dell'alluminio) o applicare il Punto Verde. Per fare questo, si firma un contratto con la Dual System e poi si stampano i punti da soli su degli adesivi che vengono applicati sui pacchetti finiti e sigillati. Costo del prodotto: circa 1 centesimo, a seconda delle dimensioni. Una volta all'anno emettono un estratto conto, indicando quanti pacchetti e quanto peso di pellicola sono stati messi in circolazione.
 
  
* '''Codice EAN''': Non è assolutamente necessario, ma è assunto da molti commercianti. Può anche essere applicato dopo con degli adesivi in caso di emergenza.
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El alto margen de beneficio del minorista se justifica en el ratio de rotación, que suele ser bajo. Además, los juegos no son un bien de consumo, sino más bien un artículo de lujo/afición. Además, la mayoría de los juegos no tienen mucho éxito. Los minoristas tendrán que vender los juegos restantes a precios bajos.
  
  
==Pubblicazione propria - un esempio==
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==Aspectos legales==
Un '''interessante articolo''' sul self-publishing può essere trovato su Bewitched Spiele:
 
  
'''[http://http://www.bewitched-spiele.de BeWitched-Spiele]''' ha iniziato come self-publisher nel 1998 con il gioco '''Stimmvieh'''' e ha pubblicato dodici giochi ormai. Bewitched games è un partner della nostra cooperativa all'ingrosso [http://spiel-direkt.com Spiel direkt]. Un primo successo è stato ''Hossa!'', la cui terza edizione è ormai quasi esaurita. Di seguito, l'autore ed editore Andrea Meyer descrive l'impresa - e l'occasione! - per avviare una società di self-publishing.
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* '''Signo CE''': Obligatorio en todos los productos en Europa. Al poner el signo en un juego, se declara que el juego cumple con la normativa de la UE EN 71, que significa:
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** tener el letrero "no apto para niños menores de 3 años"
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** utilizar colores y barnices sin metales pesados
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** un producto que no puede dañar a los usuarios
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En general, esto es así siempre que se utilicen piezas y materiales fabricados para ser utilizados en juegos. Los productores proporcionarán estas aclaraciones. El signo CE en sí mismo se puede descargar en Internet.
  
[[File:bewitched.jpg]]
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* '''Código EAN''': No es realmente necesario, pero algunos minoristas lo consideran un requisito. Se puede añadir como etiqueta.
 
http://spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php Self-publishing - un rapporto sul campo di Andrea Meyer]]
 

Revisión del 22:18 4 abr 2021

Tras recibir algunas negativas, los autores de juegos tienden a plantearse si podrían producir juegos por su cuenta, montando una casa de puslishing propia. Aunque seguramente es un enfoque posible, hay que pensar en varios aspectos :

  • los costes de un ilustrador
  • Base jurídica (distintivo CE, normativa sobre juegos, elementos de seguridad, etc.)
  • la organización (caso de negocio, IVA, códigos EAN)
  • Financiación (producción primero, venta después)
  • Comercialización y distribución (condiciones de los minoristas, precios justos, herramientas de comercialización)


1000px-E15 comic.jpg

Deseamos que no comparta el destino de Paul... Algunas observaciones e informaciones generales que deberían ayudarte durante los primeros pasos.


¿Cómo evoluciona un juego?

Aquí encontrarás una breve explicación sobre cómo se desarrolla un juego: ¿Cómo se crea un juego?


Financiación

Los juegos son vistos como bienes caros por los clientes. Sin embargo, en comparación con un evento singular, por ejemplo, una visita al cine, un juego es mucho más barato, porque se puede utilizar varias veces. El problema podría ser que, por lo general, sólo uno de los jugadores compra el juego, mientras que los demás lo utilizan de forma gratuita.

Curiosamente, el valor de un juego se define a menudo por sus ingredientes. El uso de muchos componentes de madera justifica un precio más elevado, mientras que la calidad y la intensidad de la diversión al jugar tienen mucha menos relevancia. Del mismo modo, el tamaño de la caja de un juego define su valor.

El precio de consumo se deriva básicamente de los costes de producción. Así, los materiales incluidos definen el precio final. Véase un cálculo típico para un juego que se vende a un precio de 19,99 euros:


From 19,99 EUR a client pays:
Quién ¿Cuánto? permanezca en
19.99 EUR
Estado (19% taxes) 3.19 EUR 16.80 EUR
Minorista (a un precio comercial neto de 8 euros) 8.80 EUR 8.00 EUR
autor (con una tasa de licencia del 6% del precio comercial neto) 0.48 EUR 7.52 EUR
productor 3.76 EUR 3.76 EUR
editor 3.76 EUR 0.00 EUR

Obviamente, las pequeñas mejoras en la calidad del juego (es decir, sus ingredientes) influyen mucho en el precio final.

El alto margen de beneficio del minorista se justifica en el ratio de rotación, que suele ser bajo. Además, los juegos no son un bien de consumo, sino más bien un artículo de lujo/afición. Además, la mayoría de los juegos no tienen mucho éxito. Los minoristas tendrán que vender los juegos restantes a precios bajos.


Aspectos legales

  • Signo CE: Obligatorio en todos los productos en Europa. Al poner el signo en un juego, se declara que el juego cumple con la normativa de la UE EN 71, que significa:
    • tener el letrero "no apto para niños menores de 3 años"
    • utilizar colores y barnices sin metales pesados
    • un producto que no puede dañar a los usuarios

En general, esto es así siempre que se utilicen piezas y materiales fabricados para ser utilizados en juegos. Los productores proporcionarán estas aclaraciones. El signo CE en sí mismo se puede descargar en Internet.

  • Código EAN: No es realmente necesario, pero algunos minoristas lo consideran un requisito. Se puede añadir como etiqueta.