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Spätestens wenn sich die Absagen der Spieleverlage zu den eingesandten Spielvorschlägen häufen, beginnt der Spieleautor von der '''Veröffentlichung im eigenen Verlag''' zu träumen. Machbar ist das natürlich auch, aber es gibt einiges zu bedenken, was man vielleicht vorher so gar nicht auf dem Plan hat, u.a.:
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Tras recibir algunas negativas, los autores de juegos tienden a plantearse si podrían producir juegos por su cuenta, '''montando una casa de puslishing propia'''. Aunque seguramente es un enfoque posible, hay que pensar en varios aspectos :
  
* die Kosten eines Graphikers
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* los costes de un ilustrador
* die rechtlichen Grundlagen (CE Zeichen, Spielzeugverordnung, Grüner Punkt)
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* Base jurídica (distintivo CE, normativa sobre juegos, elementos de seguridad, etc.)
* die organisatorischen Veraussetzung (Gewerbe, Steuerfragen, EAN-Codes)
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* la organización (caso de negocio, IVA, códigos EAN)
* die Finanzierung (erst zahlen, dann verkaufen)
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* Financiación (producción primero, venta después)
* den Vertrieb (Händlerkonditionen, Messepreise)
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* Comercialización y distribución (condiciones de los minoristas, precios justos, herramientas de comercialización)
  
  
Ein '''interessanter Artikel''' hierzu findet sich bei Bewitched Spiele:
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[[File:1000px-E15 comic.jpg|center]]
  
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Deseamos que no comparta el destino de Paul... Algunas observaciones e informaciones generales que deberían ayudarte durante los primeros pasos.
  
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==¿Cómo evoluciona un juego?==
  
'''[http://http://www.bewitched-spiele.de BeWitched-Spiele]''' ist 1998 als Eigenverlag mit dem Spiel ''"Stimmvieh"'' gestartet und hat inzwischen zwölf Spiele veröffentlicht. Bewitched Spiele ist ein Partner unserer Grosshandelsgenossenschaft [http://spiel-direkt.com Spiel direkt]. Ein früher Erfolg war ''"Hossa!"'', dessen dritte Auflage inzwischen fast ausverkauft ist. Nachfolgend schildert die Autorin und Verlegerin Andrea Meyer anhand des Spieles Hossa! das Wagnis - und die Chance! - einen Eigenverlag anzugehen.
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Aquí encontrarás una breve explicación sobre cómo se desarrolla un juego: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf ¿Cómo se crea un juego?]  
  
  
[[Datei:bewitched.jpg]]
 
  
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==Financiación==
  
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Los juegos son vistos como bienes caros por los clientes. Sin embargo, en comparación con un evento singular, por ejemplo, una visita al cine, un juego es mucho más barato, porque se puede utilizar varias veces. El problema podría ser que, por lo general, sólo uno de los jugadores compra el juego, mientras que los demás lo utilizan de forma gratuita.
   
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[http://spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php Der Eigenverlag - ein Erfahrungsbericht von Andrea Meyer]
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Curiosamente, el '''valor de un juego se define a menudo por sus ingredientes'''. El uso de muchos componentes de madera justifica un precio más elevado, mientras que la calidad y la intensidad de la diversión al jugar tienen mucha menos relevancia. Del mismo modo, el '''tamaño de la caja de un juego define su valor'''.
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El precio de consumo se deriva básicamente de los costes de producción. Así, los materiales incluidos definen el precio final. Véase un cálculo típico para un juego que se vende a un precio de 19,99 euros:
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{| class="wikitable"
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!colspan="3" style="background-color: #b22222" | '''From 19,99 EUR a client pays:'''
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|align="left"|''Quién''
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|align="center"|''¿Cuánto?''
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|align="center"|''permanezca en''
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|align="right"|19.99 EUR
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|align="left"|Estado (19% taxes)
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|align="right"|16.80 EUR
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|align="left"|Minorista (a un precio comercial neto de 8 euros)  
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|align="right"|8.80 EUR
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|align="left"|autor (con una tasa de licencia del 6% del precio comercial neto)
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|align="left"|productor
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Obviamente, las pequeñas mejoras en la calidad del juego (es decir, sus ingredientes) influyen mucho en el precio final.
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El alto margen de beneficio del minorista se justifica en el ratio de rotación, que suele ser bajo. Además, los juegos no son un bien de consumo, sino más bien un artículo de lujo/afición. Además, la mayoría de los juegos no tienen mucho éxito. Los minoristas tendrán que vender los juegos restantes a precios bajos.
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==Aspectos legales==
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* '''Signo CE''': Obligatorio en todos los productos en Europa. Al poner el signo en un juego, se declara que el juego cumple con la normativa de la UE EN 71, que significa:
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** tener el letrero "no apto para niños menores de 3 años"
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** utilizar colores y barnices sin metales pesados
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** un producto que no puede dañar a los usuarios
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En general, esto es así siempre que se utilicen piezas y materiales fabricados para ser utilizados en juegos. Los productores proporcionarán estas aclaraciones. El signo CE en sí mismo se puede descargar en Internet.
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* '''Código EAN''': No es realmente necesario, pero algunos minoristas lo consideran un requisito. Se puede añadir como etiqueta.

Revisión actual del 22:35 5 abr 2021

Tras recibir algunas negativas, los autores de juegos tienden a plantearse si podrían producir juegos por su cuenta, montando una casa de puslishing propia. Aunque seguramente es un enfoque posible, hay que pensar en varios aspectos :

  • los costes de un ilustrador
  • Base jurídica (distintivo CE, normativa sobre juegos, elementos de seguridad, etc.)
  • la organización (caso de negocio, IVA, códigos EAN)
  • Financiación (producción primero, venta después)
  • Comercialización y distribución (condiciones de los minoristas, precios justos, herramientas de comercialización)


1000px-E15 comic.jpg

Deseamos que no comparta el destino de Paul... Algunas observaciones e informaciones generales que deberían ayudarte durante los primeros pasos.


¿Cómo evoluciona un juego?

Aquí encontrarás una breve explicación sobre cómo se desarrolla un juego: ¿Cómo se crea un juego?


Financiación

Los juegos son vistos como bienes caros por los clientes. Sin embargo, en comparación con un evento singular, por ejemplo, una visita al cine, un juego es mucho más barato, porque se puede utilizar varias veces. El problema podría ser que, por lo general, sólo uno de los jugadores compra el juego, mientras que los demás lo utilizan de forma gratuita.

Curiosamente, el valor de un juego se define a menudo por sus ingredientes. El uso de muchos componentes de madera justifica un precio más elevado, mientras que la calidad y la intensidad de la diversión al jugar tienen mucha menos relevancia. Del mismo modo, el tamaño de la caja de un juego define su valor.

El precio de consumo se deriva básicamente de los costes de producción. Así, los materiales incluidos definen el precio final. Véase un cálculo típico para un juego que se vende a un precio de 19,99 euros:


From 19,99 EUR a client pays:
Quién ¿Cuánto? permanezca en
19.99 EUR
Estado (19% taxes) 3.19 EUR 16.80 EUR
Minorista (a un precio comercial neto de 8 euros) 8.80 EUR 8.00 EUR
autor (con una tasa de licencia del 6% del precio comercial neto) 0.48 EUR 7.52 EUR
productor 3.76 EUR 3.76 EUR
editor 3.76 EUR 0.00 EUR

Obviamente, las pequeñas mejoras en la calidad del juego (es decir, sus ingredientes) influyen mucho en el precio final.

El alto margen de beneficio del minorista se justifica en el ratio de rotación, que suele ser bajo. Además, los juegos no son un bien de consumo, sino más bien un artículo de lujo/afición. Además, la mayoría de los juegos no tienen mucho éxito. Los minoristas tendrán que vender los juegos restantes a precios bajos.


Aspectos legales

  • Signo CE: Obligatorio en todos los productos en Europa. Al poner el signo en un juego, se declara que el juego cumple con la normativa de la UE EN 71, que significa:
    • tener el letrero "no apto para niños menores de 3 años"
    • utilizar colores y barnices sin metales pesados
    • un producto que no puede dañar a los usuarios

En general, esto es así siempre que se utilicen piezas y materiales fabricados para ser utilizados en juegos. Los productores proporcionarán estas aclaraciones. El signo CE en sí mismo se puede descargar en Internet.

  • Código EAN: No es realmente necesario, pero algunos minoristas lo consideran un requisito. Se puede añadir como etiqueta.