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[http://http://www.bewitched-spiele.de BeWitched-Spiele] ist 1998 als Eigenverlag mit dem Spiel ''"Stimmvieh"'' gestartet und hat inzwischen zwölf Spiele veröffentlicht. Bewitched Spiele ist ein Partner unserer Grosshandelsgenossenschaft [http://spiel-direkt.com Spiel direkt]. Ein früher Erfolg war ''"Hossa!"'', dessen dritte Auflage inzwischen fast ausverkauft ist. Nachfolgend schildert die Autorin und Verlegerin Andrea Meyer anhand des Spieles Hossa! das Wagnis - und die Chance! - einen Eigenverlag anzugehen.
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Spätestens wenn sich die Absagen der Spieleverlage zu den eingesandten Spielvorschlägen häufen, beginnt der Spieleautor von der '''Veröffentlichung im eigenen Verlag''' zu träumen. Machbar ist das natürlich auch, aber es gibt einiges zu bedenken, was man vielleicht vorher so gar nicht auf dem Plan hat, u.a.:
  
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* die Kosten eines Graphikers
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* die rechtlichen Grundlagen (CE Zeichen, Spielzeugverordnung, Grüner Punkt)
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* die organisatorischen Veraussetzung (Gewerbe, Steuerfragen, EAN-Codes)
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* die Finanzierung (erst zahlen, dann verkaufen)
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* den Vertrieb (Händlerkonditionen, Messepreise, Marketingaufwand)
  
[[Datei:bewitched.jpg]]
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[[Bild:47 comic2 - offen.jpg|center|1000px]]
  
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Möge Ihnen das erspart bleiben... Im folgenden ein paar interessante '''Hintergründe und Grundüberlegungen''', die Ihnen helfen sollen, Pauls Alptraum für Sie zu verhindern.
  
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== '''Die Idee''' ==
 
  
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==Wie ensteht ein Spiel==
  
Am Anfang war ... die Idee. Und die kam bei Hossa! während einer S-Bahn-Fahrt. Genauer gesagt, hatte ich zwei Ohrwürmer, die sich während der S-Bahn-Fahrt durch Berlin mehr und mehr zu einem verdichteten. Daran schloß sich die Feststellung an, dass irgendwie immer die gleichen Wörter in Hits vorkommen. Von dort bis zur Spielidee, zu Stichwörtern Liedertitel zu nennen und vorzusingen, war es nicht mehr weit.  
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Hier finden Sie eine kurze Erläuterung der Agentur Projekt Spiel, wie es überhaupt zu einem Spiel kommt: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf Wie entsteht ein Spiel?]
  
'''Ideen zu Spielen liegen überall in der Luft'''. Die Kunst des Spieleautors und der Spieleautorin besteht darin, sie zu ''"entdecken"''. Sei es die Idee zu Friedemann Frieses Frischfisch, die ihm einfiel, als er mit dem Fahrrad plötzlich nicht mehr weiterkam, weil dort, wo er immer langgefahren war, auf einmal ein Haus stand. Sei es die Idee zu Hossa! - die Göttin lobe die morgendlichen Radiosendungen. Oder seien es Ideen, die sich aus einer täglichen, mehr oder minder stupiden beruflichen Tätigkeit ergeben.  
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Weiteres auch im [http://www.spielematerial.de/de/leitfaden-fuer-spieleerfinder.html Leitfaden für Spieleerfinder].
  
Die Frage nach dem Patent stellt sich bei Spielen nicht in der Form, in der sie sich bei Erfindungen stellt. Es gilt in der Spieleszene als '''selbstverständlich, dass mensch keine Ideen klaut oder abkupfert'''. Wenn Ihr Zweifel habt, ob es Eure Idee schon gibt, fragt VielspielerInnen und/oder andere AutorInnen Eures Vertrauens.
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==Finanzen==
  
Und: es kann passieren, dass zwei AutorInnen zur gleichen Zeit die gleiche oder eine sehr ähnliche Idee haben. Um so etwas festzustellen, empfiehlt es sich, Spieleautorentreffen wie das in Göttingen im Juni zu besuchen. Und wenn jemand zu Eurer Idee sagt: "Das ist ja wie ...", dann springt über Euren Schatten und guckt Euch das andere Spiel an. Nichts verkauft sich schlechter als eine Idee, die schon in anderer Form auf dem Markt ist. Außer vielleicht, Euer Name hat die Initialen M.B., Euer Spiel heißt Memori oder so ähnlich oder Ihr habt einige Milliarden Euro im Rücken.
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Spiele werden von den Endkunden meist als teuer eingestuft. Im Vergleich mit einmaligen Veranstaltungen wie z.B. einem Kinobesuch ist ein Spiel jedoch sehr günstig, weil wiederholt nutzbar. Ein Problem mag sein, dass nicht jeder Teilnehmer an einem Spiel für sich bezahlt, sondern in der Regel eine Person ein Spiel alleine kauft und die Mitspieler das Spiel kostenlos nutzen.
  
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Jedoch viel interessanter ist, dass der '''Wert eines Spieles oft am Material festgemacht''' wird. Oft ist die Verwendung von vielen Holzmaterial eine Begründung für einen hohen Preis. Die Qualität des Spielspaßes fließt in diese Beurteilung kaum ein. In gleichem Maße '''wird die Größe der Spielschachtel mit dem Wert in Verbindung gebracht'''.
  
== '''Der Prototyp''' ==
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Der '''Endverkaufspreis''' ergibt sich vorwiegend aus den Produktionskosten. Die materielle Ausstattung wirkt sich also direkt aus, über die Wahl der Schachtelgröße lässt sich die Gewinnspanne variieren. Besondere Marketingmaßnahmen sind zu berücksichtigen. Folgend eine grobe Modellrechnung zu einem fiktiven Spiel, welches im Laden für 19,99 € verkauft wird:
  
Die Idee wird natürlich erst dann greifbar, wenn mensch sie in einem Prototypen verewigt.
 
  
Der Hossa!-Prototyp war flugs gebastelt, er bestand aus 60 Karten, die ich als "Blindgänger", d.h. unbedruckte Karten von "Stimmvieh" übrig hatte und die ich auf Vorder- und Rückseite jeweils mit einem Hauptwort in deutsch und englisch beschriftete. Die Zählsteine stammten aus "Nimm's wörtlich", dem ich sie leihweise entnommen hatte, was bei einer großen Spielesammlung nicht so schwierig ist.
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{| class="wikitable"
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!colspan="3" style="background-color: #b22222" | '''Es erhalten von 19,99 EUR, die der Kunde bezahlt:'''
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|align="left"|''Wer''
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|align="center"|''Wieviel''
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|align="center"|''verbleibt''
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|align="left"|
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|align="right"|
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|align="right"|19,99 EUR
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|align="left"|Der Staat (19% Mehrwertsteuer)
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|align="right"|3,19 EUR
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|align="right"|16,80 EUR
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|align="left"|Der Händler (bei einem Handelsnettopreis von 8 €) 
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|align="right"|8,80 EUR
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|align="right"|8,00 EUR
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|-
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|align="left"|Der Autor (bei einem Lizenzsatz von 6% vom Handelsnettopreis)
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|align="right"|0,48 EUR
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|align="right"|7,52 EUR
 +
|-
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|align="left"|Der Produzent
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|align="right"|3,76 EUR
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|align="right"|3,76 EUR
 +
|-
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|align="left"|Der Verlag
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|align="right"|3,76 EUR
 +
|align="right"|0,00 EUR
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|}
  
Soll der Prototyp für eine etwaige Veröffentlichung im eigenen Verlag bestimmt sein, dann kommt es auf Design weniger an als auf '''Funktionalität''', auch wenn er natürlich die TestspielerInnen überzeugen sollte und Schrift, Farben usw. erkennbar sein sollten. Wichtig scheint mir auch, die Regeln schriftlich zu fixieren, um sie dann in Testrunden ändern und ergänzen zu können. Schließlich sei noch '''vor einer Materialflut gewarnt'''. Mehr Material macht das Spiel in der Regel nicht besser, wenn die Idee nicht funktioniert.  
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Hier wird offensichtlich, warum schon kleine Ausstattungsverbesserung sofort '''Einfluss auf den Endverkaufspreis''' haben (als Faustregel wird der Faktor 7 genannt).
  
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Die auf den ersten Blick '''hohe Handelsspanne''' findet ihre Rechtfertigung in der vergleichsweise '''niedrigen Umschlagshäufigkeit'''. Hinzu kommt, dass man Spiele nicht unbedingt braucht und in knappen Zeiten gerne an einem solchen Konsumgut gespart wird. Außerdem '''setzen sich die meisten Spiele NICHT durch'''. Der Händler kriegt solche schlecht laufenden Spiele dann nur mit hohen Abschlägen, oft unter Einkaufspreisen, los.
  
== '''Testen''' ==
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Im folgenden noch eine Aufstellung der zu berücksichtigenden Kosten:
  
Mit dem Prototyp im Gepäck fuhr ich bald darauf nach Drübberholz zum langen Spielewochenende im Mai 2000 zum Testen. Zur Testphase steht eine ganze Menge in einschlägigen Büchern wie dem "Leitfaden für Spieleerfinder", auch bei der [http://www.spieleautorenzunft.de Spieleautorenzunft] kann mensch sich als Mitglied schlau machen.  
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'''* ''Autor'''''
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Autoren werden üblicherweise mit einem Prozentsatz am Verkauf des Spiels beteiligt. Dieser liegt meist bei 4-7% des Netto-Handelspreises. Bei einem Spiel, das im Handel etwa 40 EUR kostet, erhält der Autor somit etwa 40-70 cent.
  
Nach der erfolgreichen Testphase in verschiedenen Runden war meine Entscheidung klar: Ich würde nach "Stimmvieh" mein zweites Spiel im Eigenverlag herausbringen.
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'''* ''Grafiker'''''
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Die notwenigen Illustrationen für ein Spiel machen oft einen Großteil der Gesamtkosten aus. So kostet ein durchschnittliches Brettspiel je nach Aufwand etwa 2000-6000 EUR. Bekannte Grafiker, wie Franz Vohwinkel sind dabei deutlich teurer als weniger berühmte.
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Der Aufwand ergibt sich logischerweise durch die Anzahl der erstellten Graphiken. Üblicherweise werden die einzelnen Komponenten aber nicht einzeln abgerechnet, sondern es werden Pauschalpreise vereinbart. Auch üblich sind Lizenzgebühren für die Verwendung der Bilder bei nachfolgenden Auflagen.
  
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'''* ''Holzkomponenten'''''
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Holzkomponenten sind relativ einfach zu kalkulieren. Meist bewegt sich der Preis pro Stück bei etwa 3-6 Cent. Hinzu kommen evtl. Werkzeugkosten für neue Formen (ca. 100-250 EUR je Typ).
  
== '''Der eigene Verlag''' ==
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'''* ''Kunststofffiguren'''''
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Der Herstellungsprozess von Miniaturen ist dagegen sehr aufwendig und auch teuer. Ein Werkzeug kostet hier schon schnell mehrere Tausend Euro.
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Die eigentlichen Materialkosten für die Kunststofffigur sind geringer als die für Holzteile. Aufgrund der hohen Fixkosten sind Kunststofffiguren für kleine Auflagen kaum zu finanzieren. Je höher die Stückzahlen sind, desto geringer wirkt sich dieser Faktor je einzelnem Spiel aber aus. Deswegen greifen Hersteller mit großen Auflagen gern auf Plastikmaterialien zurück.
  
Bereits für die Veröffentlichung meines ersten Spiels "Stimmvieh" hatte ich - damals noch in Bremen - ein Gewerbe angemeldet. Die Bezeichnung des Gewerbes gibt meist bereits Auskunft über die Natur Eurer Gewerbetätigkeit, bei mir lautet sie z.B. "Herstellung und Verlag von Gesellschaftsspielen inkl. Vertrieb, Verlag von Druckwerken und elektronischen Medien (CD-ROM)."
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'''* ''Würfel'''''
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Auch bei Würfeln gilt, dass Kunststoffwürfel bei hohen Auflagen günstiger als Holzwürfel sind. Bei sechsseitigen Würfeln empfiehlt es sich bei kleinen Auflagen auf Holzwürfel auszuweichen, um den hohen Grundkosten zu entgehen.
  
Formulare für die Gewerbemeldung gibt es beim Ortsamt bzw. bei der Meldebehörde Eurer Gemeinde. Die Kosten variieren, ich habe in Bremen, Bonn und Berlin zwischen 40,- DM (Bonn) und 50,- DM bzw. 25,- EUR (Bremen, Berlin) für An- und Abmeldung gezahlt.  
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'''* ''Papier und Pappe'''''
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Kostentreiber sind nicht die eigentlichen Druckkosten, sondern die Kosten, um die Drucke auf Pappe zu kaschieren, Stanzwerkzeuge zu bauen, Karten zu sortieren und insbesondere die Rüstkosten von Druckerei-, Stanz- und Sortiermaschinen).  
  
Bei Jahresumsätzen bis derzeit (Stand 10/2008) 17.500 EUR ist mensch mit seinem Gewerbe umsatzsteuerbefreit. Das bedeutet, dass Ihr - z.B. auf Rechnungen oder Quittungen - keine USt ausweist, und die Einkommenssteuererklärung am Jahresende nutzt, um Gewinn bzw. Verlust auszuweisen. Das bedeutet natürlich auch, dass Ihr Euch mit den Grundzügen der Buchführung vertraut macht, um am Jahresende Gewinn oder Verlust ermitteln zu können. Achtung: Alle Angebote, die Ihr im Laufe der Spieleherstellung erhaltet, verstehen sich zuzüglich Mehrwertsteuer!
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'''* ''Logistik'''''
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Dieser Anteil wird oft vergessen. Denn die Materialien werden nicht in einer einzigen Fabrik hergestellt, stammen von vielen Lieferanten und müssen kommissioniert werden. Jeder Handgriff am Kommissionierband kostet ein paar Cent, egal ob Spielplan oder einzelner Würfel. Auch Lager- und Lieferkosten sind zu bedenken.
  
Außerdem kommen auf Euch die Kosten für die Unfallversicherung durch die Berufsgenossenschaft zu, die sich, wenn ihr selbst nicht aktiv werdet, über kurz oder lang bei Euch meldet und ggf. Nachzahlungen seit der Gewerbemeldung verlangt. Evtl. kontaktiert Euch auch noch die lokale Industrie- und Handelskammer, die aber unterhalb bestimmter Ertragsminima keine Beiträge einfordert.  
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'''* ''Verlagskosten'''''
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In einem kleinen Spielverlag arbeitet man durchschnittlich ein viertel bis ein Jahr an einem Spiel bis es letztlich veröffentlicht wird. Viel Arbeitszeit wird für Tests und Optimierungen gebraucht sowie für die Organisation der einzelnen Produktions- und Vertriebsschritte. Kleine Verlage machen das mit ein oder zwei Mitarbeitern. Das geht nur mit viel Enthusiasmus oder mit großen Verkaufsauflagen hauptberuflich.
  
Weitere Eventualitäten sollten Ihr ggf. mit einem/einer Steuerberaterin Eures Vertrauens besprechen, um auf Nummer Sicher zu gehen.  
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'''* ''Marketing'''''
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Ein Spiel kann noch so gut sein, es verkauft sich nicht ohne Marketing. Und auch wenn es einem manchmal so vorkommt, dass Spiele aus dem Nichts erfolgreich werden - das ist aufwenige Arbeit und teuer noch dazu. Man sollte mit 3-10% des kalkulierten Umsatzes rechnen.
  
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==Rechtliches==
  
== '''Die Kalkulation''' ==
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* '''CE-Zeichen''': Das MUSS auf allen in Europa in Umlauf gebrachten Spielen vorhanden sein (verkaufen oder auch verschenken). Mit Anbringen des Zeichens bestätigt man, dass das Produkt der Sicherheitsnorm entspricht, in diesen Fall DIN EN 71 (Spielzeugsicherheit). Die besagt für Brettspiele, dass:
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** das "nicht unter 3 Jahren" Zeichen drauf sein muss (Kinder verschlucken kleinere Teile)
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** dass verwendete Farben und Lacke ungiftig und frei von Schwermetallen sind, sich niemand verletzen kann (keine scharfen Kanten oder Spitzen, keine Säure) und so weiter. Im Prinzip ist das alles erfüllt, wenn Plastik- oder Holzteile integriert werden, die für Spiele gedacht sind. Eine entsprechende Bestätigung kann man bei den Produzenten erhalten. Das CE-Zeichen selbst, sowie das "nicht unter drei Jahren" Zeichen kann man im Internet runterladen.
  
Nachdem also das Gewerbe angemeldet ist, kann es losgehen mit der Produktion. Am Anfang steht aber erstmal die Kalkulation. Der solltet Ihr genügend Zeit und Gehirnschmalz einräumen, um nicht plötzlich mit einem unübersehbaren Schuldenberg dazustehen. Denn es nützt weder Euch noch der Spiele-Community, wenn Ihr nach einer brillanten, aber schlecht vermarkteten Idee die Ideen der nächsten 10-20 Jahre dafür nutzen müßt, um Eure Schulden abzubauen.  
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* '''Einschweissen''': Dazu gibt es zwei Arten von Geräten. Einerseits die "professionellen", die aus einem Arbeitstisch mit einer Rollenhalterung und einem Plastikdeckel über einem Gitter bestehen. Man legt das Produkt den vorne offenen Folienschlauch ein, zieht das ganze über das Gitter und schließt den Deckel. An der Deckelkante befinden sich Schweissdrähte, die das ganze von der Rolle trennen und vorne verschließen. Gleichzeitig bläst heisse Luft ein, die die Folie zum Schrumpfen bringt. Nach ein paar Sekunden geht der Deckel wieder auf und das Ding liegt verschweisst da. Kosten für so ein Gerät ab ca. 2500,- Euro aufwärts. Die zweite Variante ist ein manuelles Gerät, dass nur aus einem Schweissarm und der Rollenhalterung besteht. Hier muss man also einmal schweissen um das Produkt von der Rolle zu trennen, d.h. quasi in eine Tüte zu packen. Dann dreht man das Produkt um 90 Grad und schweisst vorne die offene Stelle zu. Dann nimmt man den mitgelieferten Heissluftfön und bläst das Ding ein paar Sekunden von allen Seiten an und das Ergebnis ist das gleiche. Kosten für so ein Ding: Ein paar Hundert Euro (!). Sofern Du an einem Stück nicht mehr als 200 Spiele verpackst, ist das die sinnvollere Alternative.
  
Zentrale Fragen bei der Kalkulation sind meines Erachtens folgende:  
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* '''Der grüne Punkt''': Wenn Sie Spiele in Umlauf bringen, die eine Folienverpackung haben, müssen Sie entweder den Kunden und Händlern ein Rücknahmesystem anbieten (d.h. das Porto für die Rücksendung der Folie tragen) oder den Grünen Punkt anbringen. Dazu unterschreiben Sie beim Dualen System einen Vertrag und drucken dann die Punkte selbst auf Aufkleber, die auf die fertig verschweissten Packungen geklebt werden. Kosten Produkt: ca. 1 Cent, je nach Größe. Einmal jährlich wird eine Abrechnung erstellt, in der sie angeben, wieviele Verpackungen und wieviel Gewicht an Folie in Umlauf gebracht wurden.
  
'''Finanzen:'''  
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* '''EAN-Code''': Nicht unbedingt notwendig, wird aber von vielen Händler vorausgesetzt. Kann man im Notfall auch nachträglich mit Aufklebern anbringen.
* Wieviel Geld habe ich ohne Existenznot zur Verfügung?
 
* Wer leiht mir Geld (Banken, Freunde, Verwandte)?
 
* Wann muß ich fremdes Geld zurückzahlen?
 
  
'''Eigene Kapazitäten:'''
 
* Wieviel Zeit kann ich in Herstellung und Vermarktung investieren?
 
* Wieviel Lagerplatz habe ich für die fertigen Spiele?
 
* Bis wann will ich die Auflage verkaufen?
 
* Wer kann mir bei Konfektionierung und Vermarktung helfen?
 
  
Auch wenn FreundInnen Feuer und Flamme sind, wenn sie hören, dass mensch ein Spiel herstellen will, solltet Ihr die Gutmütigkeit der unbezahlten Arbeitskräfte nicht überschätzen.
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==Eigenverlag - ein Beispiel==
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Ein '''interessanter Artikel''' zum Thema Eigenverlag findet sich bei Bewitched Spiele:
  
'''Vermarktung:'''  
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'''[http://http://www.bewitched-spiele.de BeWitched-Spiele]''' ist 1998 als Eigenverlag mit dem Spiel ''"Stimmvieh"'' gestartet und hat inzwischen zwölf Spiele veröffentlicht. Bewitched Spiele ist ein Partner unserer Grosshandelsgenossenschaft [http://spiel-direkt.com Spiel direkt]. Ein früher Erfolg war ''"Hossa!"'', dessen dritte Auflage inzwischen fast ausverkauft ist. Nachfolgend schildert die Autorin und Verlegerin Andrea Meyer anhand des Spieles Hossa! das Wagnis - und die Chance! - einen Eigenverlag anzugehen.
* Strebe ich einen bestimmten Termin der Veröffentlichung an?
 
* Wo und wie will ich das Spiel vermarkten?
 
  
Es empfiehlt sich die Spielemesse in Essen im Oktober oder ein anderes zentrales Spieleevent. Vorsicht, die großen Druckereien sind oft Monate davor ausgebucht! Stichworte hierzu sind Messen, Internet, Spieleläden, Großhändler, Spielegruppen, andere Zielgruppen (bei Hossa! z.B. Chöre)
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[[Datei:bewitched.jpg]]
 
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* Welche Öffentlichkeitsarbeit plane ich?
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[http://spieledealer.de/bewitched/eigenverlag.php Der Eigenverlag - ein Erfahrungsbericht von Andrea Meyer]
 
 
Viele Radiosender und Zeitschriften nehmen Tips zu neuen Spielen gerne auf. Einfach ausprobieren. Eine komplexe 18xx-Variante kann mensch dort natürlich weniger gut verbreiten als in speziellen Eisenbahn-Sammler-Kreisen.
 
 
 
* Wieviel Zeit habe ich für die Vermarktung?
 
 
 
Nicht zu unterschätzen: Für die Spielemesse in Essen könnt Ihr mit Transport, Auf- und Abbau locker eine Woche einplanen, darin ist Zeit für Erholung noch nicht enthalten! Auch hier die Frage: Wer unterstützt mich? Vier Tage allein am Stand möchte ich niemandem wünschen.
 
 
 
'''Preiskalkulation:'''
 
* Wieviel darf das Spiel im Endverkauf bei mir kosten?
 
* Will ich nur direkt verkaufen oder auch über Läden? Wie hoch soll ggf. mein Ladenpreis sein?
 
 
 
Üblicherweise werden Spiele so kalkuliert, dass der Endkäufer das Vierfache des Produktionspreises bezahlt, während der Händler dem Hersteller die doppelten Herstellungskosten zahlt. Das ist für Kleinverlage in der Regel nicht darstellbar, das wissen auch die Händler. Will ich jedoch größere Mengen über Läden verkaufen, muß ich meinen Preis so kalkulieren, dass auch der Händler eine akzeptable Gewinnspanne hat. Ein vergleichsweise neues "Problem" stellen hier die Internethändler dar. Sie verkaufen nicht zum doppelten Händlerpreis, sondern setzen häufig nur den Faktor 1,5 an. Was schön ist für die Kunden, schränkt u.U. Eure Verkäufe auf der Messe ("Bekomme ich später eh billiger im Internet") und die Kauflust der regulären Händler ein. Ich helfe mir inzwischen damit, den vermuteten Internetpreis als Messepreis zu nehmen - damit verdiene ich direkt nach Produktion mehr als wenn ich zum nur leicht reduzierten Preis in Essen (nicht) verkaufe und vom Internethändler "nur" den Händlerpreis bekomme.
 
 
 
* Welche Handelskosten kommen auf mich zu (Porto, Verpackung, Messen, Fahrtkosten, Werbung?)
 
 
 
Bei Hossa! liegen meine Handelskosten etwa bei der Hälfte der Herstellungskosten - das ist eher wenig.
 
 
 
* Was für einen finanziellen Gewinn will ich erreichen? (Für die Wirtschaftler: Ermittlung des geplanten break-even-points)
 
 
 
Selbst wenn es sich um Eure Nebenbeschäftigung handelt, denkt mal daran, dass ihr evtl. später weitere Spiele veröffentlichen wollt, wofür ein finanzieller Grundstock gut zu gebrauchen ist.
 
 
 
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'''Das sind mit Sicherheit noch längst nicht alle Fragen, die mensch sich stellen sollte. Dieses Kapitel soll nur zeigen, dass die "Gründung" eines Verlages zwar kein Geheimnis ist, aber auch nicht auf die leichte Schulter genommen werden sollte.'''
 
 
 
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Wenn Ihr alle diese Fragen für Euch beantwortet habt, könnt Ihr konkreter werden und rausfinden, was Euch die einzelnen Komponenten kosten werden.
 
 
 
Der klassische Weg dahin ist die Bitte um einen '''Kostenvoranschlag''', die Ihr in der Regel per Fax oder E-Mail äußert. Ggf. hilft ein vorgeschaltetes Telefonat, um Standardgrößen etc. zu erfragen. Mehr dazu unten.
 
 
 
'''Das Layout und der Druck'''
 
 
 
Während das Layout der Materialien in den Überlegungen zunächst an letzter Stelle steht, solltet Ihr doch bedenken, dass die einschlägigen Druckereien oft lange vor großen Spiele-Events ausgebucht sind. Die Zeit, die das Layout von Karten, Regel und Karton benötigt, sollte nicht unterschätzt werden.
 
 
 
Zentrale Frage: Wer macht's?
 
 
 
Während mir für Stimmvieh ein Freund die Kartengrafiken angefertigt hat und ich Regel und Kartonaufdruck mit einfachen Mitteln selbst hergestellt habe, habe ich bei der ersten Auflage von Hossa! alles selbst gemacht. Ihr könnt natürlich auch überlegen, ob Ihr nicht GrafikerInnen anheuert, die Euch digitalisierte Grafiken nach Euren Anforderungen liefern. Wichtig: Plant genug Zeit auch für Fehler ein, die passieren immer.
 
 
 
Wenn Ihr mit dem Computer mit Grafikprogrammen arbeitet - damit habe ich gute Erfahrungen gemacht - dann überlegt Euch frühzeitig ein
 
Datensicherungskonzept und stellt sicher, dass Euer Computer und Eure Festplatte in der Lage sind, die Datenmengen, die Ihr erzeugen wollt, zu verwalten. Nichts ist blöder, als wenn kurz vor dem Abgabetermin der Computer alle Viere von sich streckt.
 
 
 
Vielleicht am wichtigsten: Stimmt mit Euren Druckereien (mehr dazu unten) vor dem Beginn des Layouts ab, in welcher Form sie Eure Daten geliefert haben wollen. Die meisten Druckereien sind in der Lage, digitale Daten zu verarbeiten - allerdings längst nicht alle Programme. Und Konvertieren, das durfte ich bei Hossa! erleben, macht nicht nur keine Freude, sondern funktioniert häufig auch nicht. Es empfiehlt sich, eine Testdatei vorab an die Druckerei zu schicken, um sicherzustellen, dass diese dort so ankommt, wie Ihr sie losgeschickt habt.
 
 
 
Bedenkt beim Layout, dass Ihr Spielmaterial produziert, keine Kunstwerke! Achtet auf Lesbarkeit, unterscheidbare Farben und Übersichtlichkeit. Überlegt Euch grundsätzlich, wie viele Farben Ihr aus spieltechnischer Sicht braucht - jede Farbe mehr erhöht den Preis.
 
 
 
'''Der Karton'''
 
 
 
"Nimm doch einfach so'nen Spielkarton!" - rieten mir die meisten, als ich im Freundeskreis eine Umfrage startete, in was für einen Karton ich Hossa! packen sollte. So gut der Rat war, er war preislich nicht zu realisieren. Bei einem Spiel für 28,- DM darf der weiße Karton nicht 3,- DM im Einkauf kosten, das ist eine Milchmädchen- (oder doch eher Milchmann-) Rechnung.
 
 
 
Es gibt einen großen Kartonagenhersteller in Süddeutschland, der weiß kaschierte Spielekartons auch an Kleinverlage vertreibt - auch wenn die Angebote für Hossa! zu teuer waren, sollte mensch dort grundsätzlich anfragen. Manchmal läuft dort gerade eine Produktion, bei der anschließend deine 200, 300 oder 500 weißen Kartons zu einem akzeptablen Preis mitproduziert werden können.
 
 
 
Dieser Hersteller stellt übrigens dein Spiel auf Wunsch auch komplett her. Bei meinen ersten Auflagen war das allerdings preislich völlig indiskutabel. Auch andere Druckereien sind natürlich in der Lage, bedruckte Kartons herzustellen. Letztlich müßt Ihr selbst wissen, was Ihr haben und was Ihr dafür zahlen wollt.
 
 
 
Und dann gibt's schließlich ratioform, einen Kartonagenhändler, der keinen Traum unerfüllt läßt. Der Nachteil: Diese Kartons wollen gefaltet werden. Es brachte manche/n FreundIn zum Lachen, wie ich im Hochsommer mit Winterhandschuhen ausgestattet 500 Kartonböden und 500 Kartondeckel faltete, nachdem ich mir ein paarmal an den Faltkanten die Hände aufgeschnitten hatte.
 
 
 
Wie auch immer, auf dem Karton soll nun ja auch noch etwas draufstehen. Die Möglichkeiten, die ich kennengelernt habe, sind bedruckte Aufkleber - selbstgebastelt wie bei "Stimmvieh" und Friedemann Frieses "Wucherer" oder aus der Druckerei wie bei Wolfgang Pannings "Nimm's wörtlich" und unserem "Ludoviel" - und Banderolen wie bei Hossa!, "ad acta" sowie bei Frischfleisch und Frischfisch von Friedemann Friese.
 
 
 
Aufkleber wie Banderolen kann im Prinzip jede Druckerei herstellen. Ihr müßt Euch, am besten zusammen mit dem/der DruckerIn - überlegen, wie haltbar das Material sein muß und wie es beschichtet werden soll. Banderolen könnt Ihr ungeklebt oder fertig geliefert bekommen, ersteres ist günstiger, aber eine ziemliche Sauerei beim Leimen. Fragt in jedem Fall, ob Ihr die exakte Menge erhaltet oder einige Überstücke bekommt, die braucht Ihr in jedem Fall. Ggf. solltet Ihr 10-20 Exemplare mehr bestellen.
 
 
 
'''Die Regel'''
 
 
 
Alles, was bereits zum Layout gesagt wurde, gilt natürlich auch hier. Eine gute Regel erklärt das Wesentliche kurz und knapp und enthält verständliche Beispiele, die sich deutlich vom Text abheben, damit mensch sie überspringen kann. Wer relevante Spielinformationen ausschließlich in Beispielen erwähnt, gehört erschossen!
 
 
 
Zum Verfahren:
 
 
 
# Schreibt die Regel des fertig getesteten Spiels auf und gebt sie 2-3 kritischen Menschen, die das Spiel bereits gespielt haben, zum Gegenlesen.
 
# Nachdem Ihr deren Korrekturen eingebaut habt - die gibt es immer - lasst Euch das Spiel von jemandem erklären, der es schon gespielt hat, aber die Regel noch nicht gesehen hat. Schreibt die Erklärung in Stichworten mit oder lasst ein Band mitlaufen. Vergleicht die Systematik der Erklärung mit Eurer schriftlichen Regel. Stimmt sie überein? Ist der fremde Ansatz vielleicht logischer? Verbessert Eure Regel entsprechend.
 
# Gebt die Regel jemanden, der das Spiel noch nicht kennt, und laßt Euch Euer Spiel anschließend von dieser Person erklären. Stimmt die Erklärung? Wenn nein, warum nicht?
 
 
 
Zum Layout: Optimalerweise hat eine geheftete Regel eine durch 4 teilbare Seitenzahl. Denkbar sind aber auch gefaltete Regeln. Klärt vorab mit der Druckerei, was Ihr liefern sollt. Auch hier gilt, Lesbarkeit und Übersichtlichkeit gehen vor Design. Denkt dran, dass die Spielregel in den Karton passen und auch wieder heil herauszubekommen sein muß. In gewisser Weise ist die Spielregel das Wichtigste an Eurem Spiel - schließlich könnt Ihr nicht immer und überall erklären, was mensch eigentlich mit diesen vielen bunten Klötzchen machen soll.
 
Karten, Spielplan usw.
 
 
 
Bei den Karten gibt es Standardgrößen. Fragt vor dem Layout auf jeden Fall Eure Druckerei - sei es nun die eine große in Belgien oder irgendeine andere - bei welchen Maßen keine Werkzeugkosten auf Euch zukommen.
 
 
 
Die Beschichtung sollte so sein, dass die Karten nicht so schnell "abgrabbeln". Wenn Ihr nicht bei einem reinen Kartendrucker drucken lasst, klärt vorher die Stärke des Kartons und die Durchsichtigkeit. Unter Umständen hilft es schon, die Rückseite der Karten dunkel bedrucken zu lassen.
 
 
 
Schließlich: Klärt, ob Ihr die Karten sortiert und foliert erhaltet oder nicht. Ich habe zusammen mit FreundInnen in den letzten 2 Jahren die 130 Karten in 500 Exemplaren Stimmvieh handsortiert - und anders als bei manch anderer Handarbeit ist das kein Grund, den Preis zu erhöhen. Bei Hossa! hätte mich das mit Sicherheit gekillt.
 
 
 
Auch hier stellt sich abschließend die Frage nach den Überstücken. Üblicherweise wird 10% Mehr- oder Minderlieferung vertraglich eingeschlossen, von Minderlieferungen habe ich bisher noch nicht gehört.
 
 
 
'''Die Spielsteine'''
 
 
 
Spielsteine könnt Ihr in kleinen Mengen im Einzelhandel oder bei [http://www.spielmaterial.de www.spielmaterial.de] kaufen. Braucht Ihr mehr als einen Stein pro Spiel, empfiehlt es sich, den Großhandel zu kontaktieren. Auch hier gilt: Vorlaufzeiten beachten und fragen, ob Ihr die Ware konfektioniert, d.h. vorsortiert und abgepackt bekommt.
 
 
 
'''Konfektionierung'''
 
 
 
Wenn Ihr bis hierhin gekommen seid, dann steht Euer Wohnzimmer jetzt möglicherweise voller gefalteter Kartondeckel und -böden sowie Kisten mit Spielmaterial, es sei denn, Ihr habt Euch den Luxus gegönnt, ein fertig gepacktes, d.h. konfektioniertes Spiel herstellen zu lassen.
 
 
 
Viele mögen es für den ultimativen Kick halten, die letzten Spielbestandteile auf die Messe in Essen geliefert zu bekommen. Bis zum letzten Jahr hielt ich dies für ein Resultat mangelnder Planung. Seitdem bin ich zumindest teilweise eines Besseren belehrt.
 
 
 
* Grundregel Nr. 1: Druckereien halten vereinbarte Liefertermine nicht ein - natürlich nur aufgrund höherer Gewalt. Ihr seid also gut beraten, Euch einen nervenberuhigenden Kräutertee zu kochen und Liefertermine zu vereinbaren, die einige Wochen vor dem geplanten Erscheinungstermin liegen. Drei Tage vor der Messe ist es immer noch früh genug, nervös zu werden.
 
* Grundregel Nr. 2: FreundInnen, die "ganz bestimmt" beim Packen helfen wollten, können plötzlich doch nicht.
 
* Grundregel Nr. 3: Beim Packen und dem unbedingt notwendigen Mitzählen stimmt plötzlich irgendwas nicht. Das heißt, Ihr dürft die letzten 50 Kartons wieder öffnen - das macht Freude!
 
 
 
Was will ich damit sagen? Die eigenständige Konfektionierung ist die Kunst, in nicht vorhandener Zeit zeitintensive und unbedingte Konzentration erfordernde Tätigkeiten abzuwickeln.
 
 
 
Nachsatz: Hossa! war 36 Stunden vor Messebeginn fertig gepackt und in Umzugskartons in einen Mietwagen verladen. Noch Fragen?
 
 
 
'''Vermarkten'''
 
 
 
Zur Spielemesse in Essen findet Ihr im Internet und auch bei der Spieleautorenzunft SAZ alles Wichtige. Auf der Messe werden Euch mehr oder minder seriöse JournalistInnen um Rezensionsexemplare Eures Spiels bitten. Überlegt Euch vorher, wem Ihr welche kostenlos bzw. zu welchem Preis geben wollt. Und bittet in jedem Fall um eine Visitenkarte und/oder um Zusendung der erfolgten Rezension, die Ihr dann in Abstimmung mit dem Verlag auch auf Eurer Website verwenden könnt.  
 
 
 
Internet: Bei Hossa! hat mir die Website sehr bei der Vermarktung geholfen. Domains gibt es bereits für monatliche Pfennigbeträge.
 
 
 
Medien: Radiosender sind angesichts der Konkurrenz ständig auf der Suche nach pfiffigen Produkten. Wenn Ihr Euch ggf. ein Interview zutraut, könnt Ihr dem Sender Eurer Wahl ein Rezensionsexemplar anbieten. Zuschicken würde ich das erst, wenn der Sender Interesse bekundet. Das gleiche gilt für Zeitungen und Zeitschriften, natürlich je nach Zielgruppe.
 
 
 
Die beste Vermarktung gelingt wahrscheinlich in Spielerunden. So hat z.B. jemand aus Freiburg in Essen Hossa! gekauft und dann daheim in Spielerunden vorgestellt. Resultat: 13 verkaufte Exemplare zu Weihnachten.
 
 
 
* Oktober 2001: Ein Nachtrag zum Absatz: Rund ein Jahr nach der Produktion von Hossa habe ich rund 450 der 500 Exemplare verkauft. So viel Zeit müßt Ihr (gerade in Bezug auf Eure Finanzplanung) mindestens einrechnen, da Hossa sehr gut lief und läuft, eher mehr.
 
 
 
* Oktober 2002: Noch ein Nachtrag zum Absatz: Rund zwei Jahre nach der Produktion von Hossa ist die erste Auflage inklusive aller überproduzierten Exemplare komplett ausverkauft, es kommen ca. 2-4 Nachfragen pro Monat, ob ich es wieder auflege.
 
 
 
* Februar 2004: Noch ein Nachtrag: Im Oktober 2003 ist die zweite Auflage von Hossa (1000 Stück) erschienen. Bis jetzt habe ich davon ca. 800 Stück verkauft.
 
 
 
* Oktober 2008: Und der letzte Nachtrag: Bis heute habe ich rund 3.500 Exemplare von Hossa verkauft. Im Februar diesen Jahres ist Hossa in einer abgespeckten Version bei Schmidt Spiele erschienen. Lizenzgebühren zu bekommen, ohne irgendwelche Arbeit damit zu haben, ist auch ganz schön ;-)
 

Aktuelle Version vom 9. September 2020, 21:06 Uhr

Spätestens wenn sich die Absagen der Spieleverlage zu den eingesandten Spielvorschlägen häufen, beginnt der Spieleautor von der Veröffentlichung im eigenen Verlag zu träumen. Machbar ist das natürlich auch, aber es gibt einiges zu bedenken, was man vielleicht vorher so gar nicht auf dem Plan hat, u.a.:

  • die Kosten eines Graphikers
  • die rechtlichen Grundlagen (CE Zeichen, Spielzeugverordnung, Grüner Punkt)
  • die organisatorischen Veraussetzung (Gewerbe, Steuerfragen, EAN-Codes)
  • die Finanzierung (erst zahlen, dann verkaufen)
  • den Vertrieb (Händlerkonditionen, Messepreise, Marketingaufwand)
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Möge Ihnen das erspart bleiben... Im folgenden ein paar interessante Hintergründe und Grundüberlegungen, die Ihnen helfen sollen, Pauls Alptraum für Sie zu verhindern.


Wie ensteht ein Spiel

Hier finden Sie eine kurze Erläuterung der Agentur Projekt Spiel, wie es überhaupt zu einem Spiel kommt: Wie entsteht ein Spiel?

Weiteres auch im Leitfaden für Spieleerfinder.

Finanzen

Spiele werden von den Endkunden meist als teuer eingestuft. Im Vergleich mit einmaligen Veranstaltungen wie z.B. einem Kinobesuch ist ein Spiel jedoch sehr günstig, weil wiederholt nutzbar. Ein Problem mag sein, dass nicht jeder Teilnehmer an einem Spiel für sich bezahlt, sondern in der Regel eine Person ein Spiel alleine kauft und die Mitspieler das Spiel kostenlos nutzen.

Jedoch viel interessanter ist, dass der Wert eines Spieles oft am Material festgemacht wird. Oft ist die Verwendung von vielen Holzmaterial eine Begründung für einen hohen Preis. Die Qualität des Spielspaßes fließt in diese Beurteilung kaum ein. In gleichem Maße wird die Größe der Spielschachtel mit dem Wert in Verbindung gebracht.

Der Endverkaufspreis ergibt sich vorwiegend aus den Produktionskosten. Die materielle Ausstattung wirkt sich also direkt aus, über die Wahl der Schachtelgröße lässt sich die Gewinnspanne variieren. Besondere Marketingmaßnahmen sind zu berücksichtigen. Folgend eine grobe Modellrechnung zu einem fiktiven Spiel, welches im Laden für 19,99 € verkauft wird:


Es erhalten von 19,99 EUR, die der Kunde bezahlt:
Wer Wieviel verbleibt
19,99 EUR
Der Staat (19% Mehrwertsteuer) 3,19 EUR 16,80 EUR
Der Händler (bei einem Handelsnettopreis von 8 €) 8,80 EUR 8,00 EUR
Der Autor (bei einem Lizenzsatz von 6% vom Handelsnettopreis) 0,48 EUR 7,52 EUR
Der Produzent 3,76 EUR 3,76 EUR
Der Verlag 3,76 EUR 0,00 EUR

Hier wird offensichtlich, warum schon kleine Ausstattungsverbesserung sofort Einfluss auf den Endverkaufspreis haben (als Faustregel wird der Faktor 7 genannt).

Die auf den ersten Blick hohe Handelsspanne findet ihre Rechtfertigung in der vergleichsweise niedrigen Umschlagshäufigkeit. Hinzu kommt, dass man Spiele nicht unbedingt braucht und in knappen Zeiten gerne an einem solchen Konsumgut gespart wird. Außerdem setzen sich die meisten Spiele NICHT durch. Der Händler kriegt solche schlecht laufenden Spiele dann nur mit hohen Abschlägen, oft unter Einkaufspreisen, los.

Im folgenden noch eine Aufstellung der zu berücksichtigenden Kosten:

* Autor Autoren werden üblicherweise mit einem Prozentsatz am Verkauf des Spiels beteiligt. Dieser liegt meist bei 4-7% des Netto-Handelspreises. Bei einem Spiel, das im Handel etwa 40 EUR kostet, erhält der Autor somit etwa 40-70 cent.

* Grafiker Die notwenigen Illustrationen für ein Spiel machen oft einen Großteil der Gesamtkosten aus. So kostet ein durchschnittliches Brettspiel je nach Aufwand etwa 2000-6000 EUR. Bekannte Grafiker, wie Franz Vohwinkel sind dabei deutlich teurer als weniger berühmte. Der Aufwand ergibt sich logischerweise durch die Anzahl der erstellten Graphiken. Üblicherweise werden die einzelnen Komponenten aber nicht einzeln abgerechnet, sondern es werden Pauschalpreise vereinbart. Auch üblich sind Lizenzgebühren für die Verwendung der Bilder bei nachfolgenden Auflagen.

* Holzkomponenten Holzkomponenten sind relativ einfach zu kalkulieren. Meist bewegt sich der Preis pro Stück bei etwa 3-6 Cent. Hinzu kommen evtl. Werkzeugkosten für neue Formen (ca. 100-250 EUR je Typ).

* Kunststofffiguren Der Herstellungsprozess von Miniaturen ist dagegen sehr aufwendig und auch teuer. Ein Werkzeug kostet hier schon schnell mehrere Tausend Euro. Die eigentlichen Materialkosten für die Kunststofffigur sind geringer als die für Holzteile. Aufgrund der hohen Fixkosten sind Kunststofffiguren für kleine Auflagen kaum zu finanzieren. Je höher die Stückzahlen sind, desto geringer wirkt sich dieser Faktor je einzelnem Spiel aber aus. Deswegen greifen Hersteller mit großen Auflagen gern auf Plastikmaterialien zurück.

* Würfel Auch bei Würfeln gilt, dass Kunststoffwürfel bei hohen Auflagen günstiger als Holzwürfel sind. Bei sechsseitigen Würfeln empfiehlt es sich bei kleinen Auflagen auf Holzwürfel auszuweichen, um den hohen Grundkosten zu entgehen.

* Papier und Pappe Kostentreiber sind nicht die eigentlichen Druckkosten, sondern die Kosten, um die Drucke auf Pappe zu kaschieren, Stanzwerkzeuge zu bauen, Karten zu sortieren und insbesondere die Rüstkosten von Druckerei-, Stanz- und Sortiermaschinen).

* Logistik Dieser Anteil wird oft vergessen. Denn die Materialien werden nicht in einer einzigen Fabrik hergestellt, stammen von vielen Lieferanten und müssen kommissioniert werden. Jeder Handgriff am Kommissionierband kostet ein paar Cent, egal ob Spielplan oder einzelner Würfel. Auch Lager- und Lieferkosten sind zu bedenken.

* Verlagskosten In einem kleinen Spielverlag arbeitet man durchschnittlich ein viertel bis ein Jahr an einem Spiel bis es letztlich veröffentlicht wird. Viel Arbeitszeit wird für Tests und Optimierungen gebraucht sowie für die Organisation der einzelnen Produktions- und Vertriebsschritte. Kleine Verlage machen das mit ein oder zwei Mitarbeitern. Das geht nur mit viel Enthusiasmus oder mit großen Verkaufsauflagen hauptberuflich.

* Marketing Ein Spiel kann noch so gut sein, es verkauft sich nicht ohne Marketing. Und auch wenn es einem manchmal so vorkommt, dass Spiele aus dem Nichts erfolgreich werden - das ist aufwenige Arbeit und teuer noch dazu. Man sollte mit 3-10% des kalkulierten Umsatzes rechnen.

Rechtliches

  • CE-Zeichen: Das MUSS auf allen in Europa in Umlauf gebrachten Spielen vorhanden sein (verkaufen oder auch verschenken). Mit Anbringen des Zeichens bestätigt man, dass das Produkt der Sicherheitsnorm entspricht, in diesen Fall DIN EN 71 (Spielzeugsicherheit). Die besagt für Brettspiele, dass:
    • das "nicht unter 3 Jahren" Zeichen drauf sein muss (Kinder verschlucken kleinere Teile)
    • dass verwendete Farben und Lacke ungiftig und frei von Schwermetallen sind, sich niemand verletzen kann (keine scharfen Kanten oder Spitzen, keine Säure) und so weiter. Im Prinzip ist das alles erfüllt, wenn Plastik- oder Holzteile integriert werden, die für Spiele gedacht sind. Eine entsprechende Bestätigung kann man bei den Produzenten erhalten. Das CE-Zeichen selbst, sowie das "nicht unter drei Jahren" Zeichen kann man im Internet runterladen.
  • Einschweissen: Dazu gibt es zwei Arten von Geräten. Einerseits die "professionellen", die aus einem Arbeitstisch mit einer Rollenhalterung und einem Plastikdeckel über einem Gitter bestehen. Man legt das Produkt den vorne offenen Folienschlauch ein, zieht das ganze über das Gitter und schließt den Deckel. An der Deckelkante befinden sich Schweissdrähte, die das ganze von der Rolle trennen und vorne verschließen. Gleichzeitig bläst heisse Luft ein, die die Folie zum Schrumpfen bringt. Nach ein paar Sekunden geht der Deckel wieder auf und das Ding liegt verschweisst da. Kosten für so ein Gerät ab ca. 2500,- Euro aufwärts. Die zweite Variante ist ein manuelles Gerät, dass nur aus einem Schweissarm und der Rollenhalterung besteht. Hier muss man also einmal schweissen um das Produkt von der Rolle zu trennen, d.h. quasi in eine Tüte zu packen. Dann dreht man das Produkt um 90 Grad und schweisst vorne die offene Stelle zu. Dann nimmt man den mitgelieferten Heissluftfön und bläst das Ding ein paar Sekunden von allen Seiten an und das Ergebnis ist das gleiche. Kosten für so ein Ding: Ein paar Hundert Euro (!). Sofern Du an einem Stück nicht mehr als 200 Spiele verpackst, ist das die sinnvollere Alternative.
  • Der grüne Punkt: Wenn Sie Spiele in Umlauf bringen, die eine Folienverpackung haben, müssen Sie entweder den Kunden und Händlern ein Rücknahmesystem anbieten (d.h. das Porto für die Rücksendung der Folie tragen) oder den Grünen Punkt anbringen. Dazu unterschreiben Sie beim Dualen System einen Vertrag und drucken dann die Punkte selbst auf Aufkleber, die auf die fertig verschweissten Packungen geklebt werden. Kosten Produkt: ca. 1 Cent, je nach Größe. Einmal jährlich wird eine Abrechnung erstellt, in der sie angeben, wieviele Verpackungen und wieviel Gewicht an Folie in Umlauf gebracht wurden.
  • EAN-Code: Nicht unbedingt notwendig, wird aber von vielen Händler vorausgesetzt. Kann man im Notfall auch nachträglich mit Aufklebern anbringen.


Eigenverlag - ein Beispiel

Ein interessanter Artikel zum Thema Eigenverlag findet sich bei Bewitched Spiele:

BeWitched-Spiele ist 1998 als Eigenverlag mit dem Spiel "Stimmvieh" gestartet und hat inzwischen zwölf Spiele veröffentlicht. Bewitched Spiele ist ein Partner unserer Grosshandelsgenossenschaft Spiel direkt. Ein früher Erfolg war "Hossa!", dessen dritte Auflage inzwischen fast ausverkauft ist. Nachfolgend schildert die Autorin und Verlegerin Andrea Meyer anhand des Spieles Hossa! das Wagnis - und die Chance! - einen Eigenverlag anzugehen.

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Der Eigenverlag - ein Erfahrungsbericht von Andrea Meyer